Jump to content
  • 0

Alpha sorting


Dwarsligger

Question

Hoi,

 

Maak net mijn eerste object met glas erin, maar ik worstel nog wat met alpha sorting. Probleem zit hem in het kiezen van een shader. Na een avondje google'en lijkt het erop dat wat ik wil niet kan, maar drop mijn vraag toch ff hier.

 

Ik probeer een texture met alpha te gebruiken. Een simpel raam met raamlijsten in de texture. Als ik de shader "TrainGlass.fx" gebruik sorten alle ramen correct, maar zijn de raamlijsten ook lichtelijk transparant, zelfs als de alpha op die plek volledig wit is. Tegen beter weten en het advies van de officiële documentatie in toch maar de "BlendATexDiff" shader even geprobeerd. Zoals verwacht, deze shader houdt de raamlijsten wel opaque, maar sort weer voor geen meter. Op deze screen is op het middelste stuk, waar het dak iets verhoogd is, op de 2 stukken glas die niet sorten "BlendATexDiff" gebruikt, en verder overal "TrainGlass.fx". De binnen- en buitenkant zijn 2 losse objecten.

 

577968418_Alphasortingprobleem.thumb.png.482c00161fc0f0f9ef4514438c3a2c8f.png

 

Deze screen demonstreert beide problemen met de shaders. Nou staat er in de documentatie van DT ook dat het gebruik van "BlendATexDiff" waarschijnlijk tot verkeerde alphasorting leidt, maar dat is het hem juist. Er staat "mogelijk", niet "gegarandeerd". In MSTS moest ik ook heel lang zoeken naar de juiste methode(s), maar bij TS2021 weet ik niet eens zeker of het nou wel of niet kan. Mijn vraag is dus: is het mogelijk "BlendATexDiff" te alphasorten? Of is er misschien toch een manier om "TrainGlass.fx" plaatselijk volledig opaque te laten zijn? Of is er een andere shader die geen van deze problemen heeft? Of zal ik, net als bij de meeste objecten die ik zie, de raamlijsten in 3d uit moeten voeren?

 

 

Edited by KerAp
Link to comment
Share on other sites

21 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Ik gebruik altijd TrainGlass.fx , ik neem aan hoe je glas maakt als object ?

Dan is het alleen een kwestie van de textures goed maken .. en als 2de texture een Dummy texture erbij te doen.

 

Met plaatjes misschien wat duidelijker...

 

1 : Maak een box

2 : Verwijder alle zijkanten van de box zodat je alleen maar 2 zijdes overhoud

3 : Zet de overige 2 zijdes zo dicht mogelijk tegen elkaar aan

4 : TrainGlassfx selecteren en dan een glas texture kiezen .. en als 2de de dummy.

 

 

Glas.jpg

Glas 2.jpg

Glas 3.jpg

Glas 4.jpg

Edited by GertMeering
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Ik denk dat hij  de stijlen in het glas niet doorzichtige wil hebben Gert.

Dat truukje met photoshop masking alpha channel op bepaalde plekken

Als je de glas  texture met raamstijlen opent in photoshop en het alpha kanaal opent kan je van de raamstijlen de alpha channel maskeren. Zodat die niet doorzichtig worden.

En dan als DDS opslaan

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Juist, dat bedoel ik inderdaad. Godzijdank, het kan dus. ? Dacht even dat ik veroordeeld tot 3d raamlijsten was. Mooie objecten, trouwens.

 

Wat moet ik precies doen? Kan je eens een voorbeeldtexture geven?

 

En hoe doe ik dat met dds? Nu is het TGA -> RWAcetool -> ACE -> Blueprint export.

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Dat export naar DDS plaatje staat hier boven. (Neem aan dat je die DDS plugin hebt geinstalleerd)

Maar voor de zekerheid

afbeelding.png

 

Je moet je object wel onderverdelen in meerdere delen.

Dus zo wie zo twee texures gebruiken.

Een voor glas en een Texdif voor de rest

 

afbeelding.png

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Het bestaat nu uit 2 delen: Buitenkant en binnenkant. Is dat genoeg? En wat moet ik in photoshop precies doen?

 

In 3DC is de TrainGlass.fx shader goed toegepast, zoals de glans bewijst:

 

3DC.thumb.png.99d46ec7c8a6e41f9a7921c6d06db25f.png

 

Heb mijn .dds ingerar'd en bijgevoegd. Denk dat ik in photoshop iets verkeerd doe. Denk dat ik er ben als één van jullie mij ff foolproof uitlegt wat je in photoshop moet doen.

 

Bedankt voor de hulp trouwens, jongens!

 

 

Glas1_nm.rar

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Test deze eens...

Je moet een beetje ''aankloten'' met het grijs om de juiste glas weergave te krijgen ... te wit dan zie je niets en te donker grijs dan kan het weer net te veel zijn.

Gewoon wat proberen in PS , tot je de juiste kleur krijgt voor glas.

 

Glas1_nm V2.rar

Edited by GertMeering
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Kijk, da's nou een flinke stap in de goede richting... Wat heb je precies in photoshop gedaan, en wat moet er precies een los onderdeel in het 3d-model zijn?

 

Overigens zie ik ook hier toch nog wat transparantie op het wit. Maar wel stukken minder!

 

1.thumb.png.5bdc8fa6c49600bac943f8cc140d110e.png

 

2.thumb.png.14b3cf76bd3e80bb01853f9f651b97ed.png

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Bi jou glas voorbeeld leek het net dat je het hele gebouw dezelfde glas texute had gebruikt.

Je kan de DDS van Gert inlezen en dan het alpha masker aanpassen om de omlijsting nog minder transparant te maken.

Dus zoals bij mij, helemaal wit.

Gewoon wat testen doen om het beste resultaat te krijgen en dat opnoteren.

 

Link to comment
Share on other sites

  • 0

En zelf ben ik niet zo van deze werkwijze vanwege de alpha .. dat is het nadeel van TS.Ik zou de kozijnen zelf maken en daar de alpha in bouwen als los object.

Zoals jij bouwt kost het wel minder werk enz .. maar het heeft ook minpunten.

 

Maar dat zijn keuzes die men maakt als bouwer..

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Al het glas is inderdaad dezelfde texture. Hoe pas je een alpha mask aan? Gewoon de alpha bewerken of iets anders? En sjef, je zei dat je je model moet opsplitsen, hoe precies? Moet je een bepaalde hierarchy aanhouden ofzo?

 

Gert, je bedoelt de kozijnen in 3d bouwen? Is dat hier niet vreselijke polyverspilling. Maar ik geef toe, het begint idd aanlokkelijk te worden...

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Je kan glas ook als een losse texture maken .. dus zonder kozijnen.

Je maakt dus de kozijnen in 3d , en plaatst daarna het glas er tussen...zoals ik in mijn eerste bericht heb laten zien.

 

Dat valt op zich wel mee , maar dat ligt eraan hoe je het maakt...verwijder wel alle niet zichtbare poly.

Als dit je eerste object is voor railworks , dan kun je dit misschien beter eerst zo laten...en later wat lastiger dingetjes doen.

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Wat ik bedoelde is dat je voor het gebouw zelf een texture met TexDif shader moet maken en het glas met TrainGlass.fx.

Glas kan je op twee manieren toepassen.

Wat je nu doet, intensief alpha bewerking en een deel

Of met meerder delen en wel met 3D spijlen en enkel glas. Hier Groen met alpha aanpassing.

Voor Leiden CS maak ik gebruik van 3D spijlen TexDif en een grote glasplaat en wat kleiner stukken.

Lijkt meer werk maar het resultaat is vele malen mooier

afbeelding.png

 

afbeelding.png

 

afbeelding.png

 

afbeelding.png

 

Zwart 85%

afbeelding.png

 

Bijlage is gemaakt door Gert

Alpha-maken.zip

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy