Jump to content
Het is nu mogelijk om te stemmen op de Screenshot van het Jaar 2024! It is now possible to vote for the Screenshot of the Year 2024! ×
  • 0

De wielen van mijn wagon zweven boven de rails


Question

Dit is een hele vervelende, en hele vreemde...

 

Probeer een (nu nog) simpele wagon te exporteren, maar mijn wielen zweven iets boven de rails:

 

366269214_Wielprobleem.thumb.png.a242542fe96afb304ed3acf3ba12f920.png

 

De pivot van het model ligt precies op de grond, zoals bewezen door een export als static object met hetzelfde .igs bestand, waarbij het model wel naar behoren geplaatst wordt. De wielradius klopt ook precies, aangezien de onderkant van het wiel (minus de flens uiteraard) de grond precies aanraakt in 3dcrafter, en de hoogte van de as in het 3d-model gelijk is aan de opgegeven radius in beide blueprints.

 

Heb in de Blueprint Editor met elke relevante waarde gespeeld, maar geen enkele wijziging leverde verschil op. Wielradius in de Bogie Blueprint, een Y-Pivot offset in de Bogie Blueprint, Y-pivots in het Rail Vehicle component van de wagon Blueprint, Y-pivot van de bogie in de wagon Blueprint, Collision hoogte en grootte aanpassen, collision geometry verwijderen, niks aanpassen werkte. Heb al deze waardes een keer afzonderlijk met 0,5 verhoogd/vergroot, maar de wielen verplaatsen geenszins in de sim.

 

Dit is de hiërarchie van het 3d-model:

 

Hierarchie.png.26d1701e4233b20edeb1f3852fa424ea.png

 

Dit is de bogie Blueprint:

 

1642628984_BogieBlueprint.png.7c1072933139da64d5f838b43d5c0f44.png

 

En dit is de wagon blueprint:

 

498605901_WagonBlueprint1.png.e08f24f0328379be8f21fe34403922d5.png

1576577285_WagonBlueprint2.png.5e6c797b77752d8dc17cbeb16ec0fd51.png

 

Welke waardes ik ook verander, die wielen willen maar niet hoger of lager. De wielen in een (nep) bogie plaatsen heeft ook geen effect, en zou ook niet nodig moeten zijn, aangezien ik ander materieel met deze zelfde hiërarchie (geen bogie, alleen een wh01 en wh02 in de root van de hiërarchie) heb zien werken.

 

Nou is het verschil zeer minimaal, en zou ik het misschien op kunnen lossen door de pivot in het model iets te verplaatsen, maar omdat ik het bij ander materieel niet danwel een stuk geringer zie, en hetzelfde model als static object wel zoals verwacht/gewenst geplaatst wordt, denk ik dat er toch iets in de blueprint verkeerd gaat. Iemand een idee?

 

Het goeie nieuws is, dat ondanks dat alleen het onderstel en wielen al helemaal af zijn, deze wagon, die uiteindelijk de pipowagon (en de basis van de meeste werkwagons) van de RET moet worden, mijn beste begin ooit is, vind ik zelf. Volgens mij moet de flens nog iets kleiner, maar zeker mijn mooiste wiel ooit. Als een goed begin het halve werk is...

 

1563236862_7101Begin.thumb.png.b294b8c6fdef562b00ed9582725ea43a.png

 

Maar goed, dit is het laatste obstakel waar ik tegenaan loop bij de voorbereidingen van mijn RET-project. Als ik hieruit ben, kan ik echt beginnen. En dan verschijnt hier uiteraard ook een topic. Heb er zin in!

 

Edited by KerAp

18 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Als ik bij een wiel van de Mat64 kijk van Chris dan zie ik juist dit. Wiel zit in de rails.

afbeelding.png

 

Bij mijn eigen wagon zier ik weer dit

afbeelding.png

 

 

afbeelding.png

 

  • 0

Chris' eigen spul past ook niet altijd exact, inderdaad, maar de verschillen zijn meestal (alhoewel die Mat 64 een uitzondering lijkt) wel een stuk kleiner. Deze Hbbkksss (waar mijn wagon qua blueprint en geluiden ook op gebaseerd is) lijkt nagenoeg precies te passen:

 

1252302041_Hbbkkssswiel.thumb.png.acc3746b87e9f294394239c7f5d12a9f.png

 

24 minuten geleden, Sjef61 zei:

Mijn pivot zit in het midden van de as

 

Dat hoopte ik al voor je. Anders draait het wiel zo gek... ?

 

Maar even serieus, naar pivots enzo heb ik al honderd keer gekeken. Ook zijn mijn wielen door de Train Sim Engineer gemaakt, dus die pivots kloppen wel. De Train Simulator Engineer is een tooltje in 3dc waar je dingen als wieldiameter, flenslengte, afstand tussen draaistellen, asdikte e.d. instelt, en dan kant en klare wielen en basisdraaistellen voor je maakt. Ondanks dat het niet nodig zou moeten zijn, toch ziekelijk goed gecontroleerd allemaall uiteraard, eerste waar ik aan dacht toen dit probleem me opviel, natuurlijk. Maar dat is het niet. Het model is goed.

 

Het probleem is denk ik a) de blueprint denkt toch dat het wiel groter is dan het daadwerkelijk is, b) de sim neemt het niet zo nauw met al die pivot points, of leest misschien maar 2 decimalen achter de komma, of heeel onwaarschijnlijk c) de sim vind mijn flenzen ook te groot en raakt er in de war van.

 

Zal dat laatste snel eens uitsluiten door een flensloze export te proberen.

 

Het ligt ook niet aan de trackrule. Het gebeurt zowel bij ChrisTrains' trackrule als bij mijn precies volgens de DTG documentatie gemaakte custom RET trackrule.

 

Edit: Kan zo niet goed zien hoe jouw wiel past, kan je het eens uit dezelfde hoek als mij laten zien?

Edited by KerAp
  • 0

Ja, dat gek draaien heb ik gezien ja. Geen gezicht.

Verder  ik weet alleen dat het in 3DS max niet mogelijk is de pivot positie met de pivot tool aan te passen.

De wielen moet je achteraf  vastplakken  aan de as met de juiste pivot positie.

De onderkant wiel is 0.

Maarja, als dat klopt bij jou weet ik het ook niet meer.

 

 

  • 0

Ik weet niet wat je bedoelt met "pivot positie aanpassen", maar dat klinkt als iets wat op zich best kan in 3dcrafter. Er is een tool waarmee je het object kan verplaatsen terwijl het pivot point op dezelfde plek blijft staan. Maar goed, dat is in dit geval niet nodig.

 

Wielen aan de as vastplakken moet in 3dcrafter ook. De Engineer rendert de as en wielen los (waarschijnlijk voor gebruik in andere sims). Wat ik doe is eerst de as selecteren en dan de wielen en dan één object maken. Dan wordt de pivot van de as gebruikt bij het "versmolten" object. Ook deze heb ik uiteraard meerdere malen (waarschijnlijk tegen het paranoïde aan) gecontroleerd.

 

En ja, de onderkant wiel staat op hoogte 0 in het 3d-model en ook in de sim als ik er een static object van maak, pivot wagon is ook 0, en de hoogte van de as in het 3d model is gelijk aan de gegeven wielradius in de blueprints. Dit was uiteraard ook de opgegeven wielradius in de Train Sim Engineer. Dus voor het 3d-model sta ik helemaal in. Voor de blueprints niet, daar weet ik van de meeste waardes niet eens wat ze betekenen.

 

Is het dan toch zo dat de sim gewoon niet zo precies is? Ik ga nog even wat dingen proberen, ga even uitsluiten dat het met de flenzen te maken heeft en kijken of het misschien een kwestie van het aantal decimalen achter de komma is. To be continued...

  • 0

In 3d max is het de bedoeling dat je na schalen, verplaatsen en of klonen een reset X-form toepast. Hierdoor word als het ware alles opnieuw gekalibreerd. Hoe je dit doet in 3dcrafter weet ik niet maar dit zou een oplossing van het probleem kunnen zijn.

  • 0

Ik heb geen idee wat reset x-form doet, en wat er dan gerecalibreerd wordt, zou je me eens uit moeten leggen. Denk niet dat het hoeft, aangezien ik een paar tutorials gezien heb waar aangegeven werdt dat het moest, en dit voor 3dcrafter niet nodig bleek. In 3dcrafter zijn veel dingen die in 3dsmax/gmax moeten niet nodig. Dit gebruikersgemak is ook de reden dat ik voor dat programma gekozen heb destijds. Als ik bijvoorbeeld een texure plak, hoef ik alleen maar de texture te selecteren, een vierkantje om het te gebruiken deel van de texture te trekken, een shader in te vullen, en met een kwastje op de face of met een emmer op het hele model te klikken. Ik hoef geen materials te maken, en met zaken als z-buffer, UWV unwrap, of make editable mesh heb ik ook niks te maken. Werkt heerlijk.

 

Maar ik dwaal af. Zoals eerder gezegd, als ik hetzelfde .igs bestand een scenery blueprint geef en in de world editor plaats, wordt het model wél zoals verwacht geplaatst, met de onderkant van het wiel (minus de flens) precies op de grond, wat er op wijst dat het pivot point gewoon goed geplaatst is, wat ook de reden is dat ik mijn pivot dus liever niet verplaats. Ik denk dat ofwel ik iets fout doe in een blueprint, ofwel de sim niet zo precies is met plaatsing. Gezien hoe ik nog geen enkele waarde in de blueprint heb kunnen vinden die van invloed is op de verticale plaatsing van de wagon, en Chris' modellen er ook last van lijken te hebben, vrees ik het laatste.

 

Zou jij anders eens kunnen proberen of je een simpel model met wielradius 0,425 goed geplaatst krijgt? Dan kunnen we uitsluiten dat het aan de 3d-software ligt.

Edited by KerAp
  • 0

Ik heb even gekeken en aangepast naar jouw waarde van 0,425

Geeft Ruimte

0.425.jpg

 

 

0,450 geeft dit.

Geen ruimte

afbeelding.png

  • 0

Had je het wiel ook daadwerkelijk geresized of had je alleen de waardes in de blueprint aangepast?

 

Heb mijn wiel 0.45 gemaakt en ook de bogie blueprint deze waarde gegeven. Probleem is er nog, maar als ik me niet vergis wel een stuk geringer. Moest echt zoeken naar een hoek waarvanuit je het kon zien, al kan dit ook liggen aan het gebrek aan flenzen bij deze export.

 

Wiel.png.41576cc64e57c060829b18195ddf59e7.png

 

Wat ik dus denk is dat de sim ergens (en ik zou graag weten waar) een bepaalde waarde afrond. Ik heb met alle waardes in beide blueprints gespeeld, maar geen enkele had effect op de verticale plaatsing van het model. Ik denk dat we er dus vanuit kunnen gaan dat de plaatsing van het model in de sim dus niet aan de hand van de blueprints gaat. De wielradius in de blueprints dient waarschijnlijk alleen maar om te berekenen hoe snel het wiel moet draaien bij welke snelheid.

 

Dat Sjef het ook niet voor elkaar krijgt een wiel met een radius van 0,425 (dus een diameter van 0,85) precies op de rails te krijgen sluit in ieder geval uit dat 3dcrafter de dader is en leert ons dat bepaalde wieldiameters dit probleem gewoon geven, hetgeen ik al dacht toen ik zag dat Chris' modellen (in variërende mate) het probleem ook geven, zelfs op zijn eigen trackrule. Die variërende mate ligt waarschijnlijk aan variërende maten. ?

 

Dus ik vrees dat het oplossen van het probleem hem niet gaat worden. Eromheen werken zou misschien kunnen door je maat van je wielen zelf af te ronden, het zal immers echt niemand opvallen als je wielen een aantal centimeter te groot/klein zijn. Een andere optie zou kunnen zijn om het pivot point toch wat te verplaatsen in het 3d-model. Ik zelf vind dit geen fijne optie, omdat ten eerste het pivot dan gewoonweg verkeerd staat, en ten tweede denk ik niet dat het koppelen met andere rijtuigen bevordert, zeker niet als je wil koppelen met materieel van een andere bouwer, die de door jou gebruikte compensatie zeer waarschijnlijk niet zal hanteren.

 

Wat ik zelf ga doen is het accepteren en negeren. De afstand is gelukkig dusdanig klein dat het te verwaarlozen is. Je moet tenslotte met de camera in de rails duiken om het goed te kunnen zien. Nou weet ik in ieder geval dat ik niks verkeerd doe, het niet aan mij, het model, of 3dcrafter ligt, en het (met deze wielradius) gewoon niet kan.

 

Iedereen bedankt voor het meedenken, in ieder geval, en moge andere (beginnende) bouwers wat aan deze info hebben!

Edited by KerAp
  • 0

Ja, het blijft iets merkwaardigs.

misschien weet een andere meer ervaren bouwer er iets voor.

De volgende uitdaging wordt  de koppeling en zijn  pivot.

En wat je ook al aangaf, geen mens gaat deze kleine hoogte verschil zien.

 

 

  • 0

Koppelingen zitten er al op. Geen idee of die op een andere hoogte komt bij materieel met een andere wieldiameter, maar aangezien je in de blueprint de hoogte van de daadwerkelijke koppeling los van de visuele koppeling instelt, kan daar altijd nog een mouw aangepast worden. Bovendien heeft het andere materieel van de RET voor zover ik het gecheckt heb in ieder geval dezelfde wieldiameter, dus voorlopig krijg ik daar geen problemen mee.

Edited by KerAp
  • 0

De koppelingen moet je los maken en later middels de blueprint als childobject toevoegen.

Daarvoor moet je dan een berekening maken

https://www.christrains.com/nl/ts_faq_pivotcouplings.html

Zie ook het voorbeeld dat gegeven heb.

 

(Maar misschien wist je dit al)

  • 0

Ja, dat wist ik al, ze zitten er ten slotte al op. Er is trouwens een makkelijkere manier om aan de juiste pivot waardes te komen. Ik zet dan gewoon de koppeling in het model, als subobject van de wagon, en neem de XYZ waardes die de koppeling dan heeft over. Succes gegarandeerd en je hoeft niet te rekenen. Als ik de wagon exporteer, kies ik er gewoon voor om de koppeling niet mee te exporteren.

 

Dus rekenen hoeft eigenlijk alleen maar voor de collision waardes.

Edited by KerAp
  • 0

Nou moet ik wel zeggen dat ik alleen nog maar met scharfenbergs gewerkt heb, en dus niet met receiving points e.d. te maken heb. Geen idee of het ook zo makkelijk is met bijv. een 3link...

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy