Jump to content
  • 0

Texture problemen met S1 S2


tram

Question

Hoi,

 

Ik ben al een tijdje bezig met de GVB S1 S2 alleen ik heb texture problemen. Als ik de texture maak in paint net komt het er super scherp uit..

 

afbeelding.png.6fc3fb0534fd0dab93f060719170065b.png

 

 

 

Dan export ik hem als .dds en selecteer ik de textures in Blender. Ook hier zien ze er scherp uit:

 

 

afbeelding.thumb.png.44711b946ee587147a2529ca379ed4c7.png

 

 

Dan export ik het 3d model. En in game ziet het er zo uit: Heel onscherp en dof.

 

afbeelding.png.aca2ede0958e1fc41c447f93a624546e.png

 

 

(Let niet op de paarse en roze kleuren dat zijn textures die nog niet zijn geselecteerd in Blender .)

 

 

 

Heeft iemand een idee wat dit probleem is? Moet ik een ander tekenprogramma gebruiken of is paint .net goed?

 

Ik export de textures niet met de RWacetool ,want het is .dds.

 

 

 

 

Edited by tram
Link to comment
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

Belachelijk, zo jaag je poly aantal onnodig omhoog. (Alhoewel het in dit geval wel meevalt)

 

Maar als je ooit objecten gaat maken kom je alsnog in de knoop.

 

Maar ik zie wel ambient en diffuse instellingen en UV arguments. Daarmee kan je waarschijnlijk die rare schaduwen oplossen. ?

Link to comment
Share on other sites

  • 0
Zojuist, KerAp zei:

Belachelijk, zo jaag je poly aantal onnodig omhoog. (Alhoewel het in dit geval wel meevalt)

 

Maar als je ooit objecten gaat maken kom je alsnog in de knoop.

 

Maar ik zie wel ambient en diffuse instellingen en UV arguments. Daarmee kan je waarschijnlijk die rare schaduwen oplossen. ?

Inderdaad het is ook belachelijk om de textures zo te doen. Maar ja ik moet eens een keer goed kijken wat ik fout doe..  Want als ik het op deze manier doe voor alle objecten en metro s gaat het poly aantal inderdaad omhoog.  Voor nu is dit goed.

 

Oh ja inderdaad ik zal eens kijken.

Link to comment
Share on other sites

  • 0
Zojuist, KerAp zei:

Belachelijk, zo jaag je poly aantal onnodig omhoog. (Alhoewel het in dit geval wel meevalt)

 

Maar als je ooit objecten gaat maken kom je alsnog in de knoop.

 

Maar ik zie wel ambient en diffuse instellingen en UV arguments. Daarmee kan je waarschijnlijk die rare schaduwen oplossen. ?

Valt best wel mee allemaal wat polys hectiek betreft. Veel paniek om niets.

Als je na afloop de overbodige edges weghaalt  scheelt dat ook weer.

 

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Ik was niet onvriendelijk. Maar dit gesprek werd een carbon copy van een PM wisseling (inclusief screens), dus ik doorbreek dat.

 

Als ik boos zou zijn, zou ik niet 80% van mijn TS-tijd besteden aan hem helpen... Denk dat je mijn bericht verkeerd begreep omdat mijn enorme charmes niet door een internetlijntje passen... ??

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 0
1 minuut geleden, KerAp zei:

Ik was niet onvriendelijk. Maar dit gesprek werd een carbon copy van een PM wisseling (inclusief screens), dus ik doorbreek dat.

 

Als ik boos zou zijn, zou ik niet 80% van mijn TS-tijd besteden aan hem helpen... Denk dat je mijn bericht verkeerd begreep omdat mijn enorme charmes niet door een internetlijntje passen... ??

Tsja, klonk wat sarcastisch.  Maar als dat niet zo bedoeld is dan is dat nu duidelijk

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Het is vooral de alpha versie van Tex die buggy is, dus je kan Tex op zich nog best gebruiken, maar .fx shaders zijn lichter voor de sim.

 

Bovendien is het goed mogelijk (en waarschijnlijk zelfs) dat de exporter Tex alsnog in UnLit verandert.

 

En er zijn zat unlisted shaders. Herhaal ik mezelf alsnog lol. Sommige daarvan kunnen trouwens geinige dingetjes, maar laten we daar eens op terugkomen als je tevreden bent over je textures en over hoe je model met schaduw omgaat.

 

Tot slot gebruikt Chris UnLit ook. Zou die het mis hebben, denk je? ? Kijk, dat was (goed bedoeld) sarcasme.

Edited by KerAp
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Aaaah... Ik wist niet dat je shaders in Blender in een lijst moet kiezen, in 3DC kan je hem gewoon zelf intypen. Daarom leek het voor mij alsof je niet luisterde haha.

 

De shader is wel aanwezig in de dev/shaders map in je TS installatie. Denk dat hij gewoon niet in de SDK voor Blender zit. Wat je desnoods kan doen is de shader na export aanpassen naar TrainBasicObjectUnLit.fx met TS-Tools.

 

Ik zie ook custom shader staan, misschien kan je hem daar zelf invullen.

Edited by KerAp
  • Haha 1
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Aahhh ja dat kan ook. Dankjwel! KerAp en Frison.

 

Oh en frison ik heb nog een vraagje.. Als ik 2 objecten met elkaar parent in Blender. Dan stretchen ze horizontaal in TS of ze plaatsen verkeerd. Bijv de wiper de wiperblad had ik geparent met de wiperstok. Maar in game was de Wiperblad in de lucht..

 

Weet jij hoe je dit kan voorkomen?

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Frison in da house! Helpt als er iemand is die ook Blender gebruikt.

 

Zijn in Blender bones nodig voor correct werkende parenting? ? Ach ja, als het maar werkt.

 

Wat kan hij doen aan dit aggressieve kleurverschil bij de schaduwen?

 

afbeelding.png

 

Zit in Ambient/Diffuse/etc, neem ik aan?

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy