Jump to content

Recommended Posts

6 uren geleden, Sjef61 zei:

ziet er ietwat onnatuurlijk uit om eerlijk te zijn

 

dat idee had ik idd ook.. deze maar weer even naar de achtergrond zetten tot ik een beter idee heb..:) 

De bouwer van "de oude lijn" heeft mij gevraagd wat in elkaar te zetten.. dit is het eerste resultaat

 

ING House Amsterdam

image.thumb.png.71c0852fb5574859d2041e53d4e95942.png

 

image.png.2d605eb57eaa2c5c44f7e7de8cf7e98e.png

Edited by Rob_zeeland
  • Like 4
  • Thanks 1
5 uren geleden, KerAp zei:

De vorm van het object is mooi gedaan, maar ik zou vooral aan de bovenkant even met je texture mapping spelen.

Thx! Ik ben nog bezig met de textures..maar is niet heel simpel om dat netjes te krijgen maar kom goed. 

 

edit:

 

de dak texture is nu geupdate!

20230618202136_1.jpg

Edited by Rob_zeeland
  • Like 3
14 uren geleden, Rob_zeeland zei:

maar is niet heel simpel om dat netjes te krijgen maar kom goed.

 

Ik weet niet hoe het in Blender zit, maar in de meeste programma's kan je met de UV-map spelen zonder de texture te veranderen. Je plakt de texture dan als het ware vervormd op het model. Dan kan je het relatief snel naar wens krijgen, alhoewel ik zelf liever de texture bewerk.

Maar dit ziet er inderdaad een stuk beter uit. En die witte randen over de ramen zijn trouwens een mooie gelegenheid om eens met een normal map te experimenteren...

 

Kijk bijvoorbeeld naar een object waar ik momenteel aan werk met vergelijkbare ramen, ook met witte randen erover. Met een normal map lijken de randen wat meer 3d, terwijl ze gewoon 2d zijn... Ook maakt een glimmende shader met nep environment map het net een beetje realistischer ogend:

 

2023_06_1905_25_36.thumb.png.b1c6cbe559624c20e63f3274c30f34b1.png
 

In dit geval is de normal map heel simpel te maken door een zwarte texture te maken, op de plek van de randen witte strepen te maken, en dat geheel met bijvoorbeeld de NVIDIA export plugin voor photoshop als een normal map .dds op te slaan. Zorg dat je texture bestandsnaam eindigt op _nm zodat hij niet gecomprimeerd wordt bij het exporteren. Gecomprimeerde normal maps geven lelijke artifacts. Ook moet je de texture nooit gespiegeld op je model plakken als je een normal map gebruikt.

 

Geef in je 3d-model dan het material op de juiste plekken de normal map en een dummy texture voor de nep environment map (de hoofdtexture hergebruiken werkt prima), en gebruik de TrainBumpSpecEnvMask.fx shader. Je zal er geen spijt van krijgen. 😉 Kan er in je 3d-programma soms een beetje raar uitzien, maar in TS krijg je bovenstaand resultaat.

 

Overigens geen commentaar of betweterigheid allemaal. Je wordt steeds beter, dus ik probeer je positief te stimuleren een stapje verder te gaan. Je leert sneller dan ik deed toen ik begon. 👍

Edited by KerAp
  • Thanks 1

@KerAp Ik zal eens een probeersel maken met _nm ik heb dit nog niet eerder gedaan. en overigens vind ik het wel fijn om tips en opbouwende kritiek te krijgen van object makers die een pak meer ervaring hebben dan ik.. ik leer elke keer nog bij op deze manier!

Moest hem even uit de waybackmachine pakken, maar ik heb het maken van de normal map texture van deze link geleerd:
https://web.archive.org/web/20110213224653/http://www.gtraxsims.com/tut/normalmap.htm

 

Met de huidige photoshop plugin hoef je niet meer als BMP op te slaan en dat in een losse NVIDIA tool te laden. Gewoon vanuit photoshop exporteren, als dds opslaan, en een normal map kiezen:

 

normal.thumb.png.75c6bb59c6a4ac0571cc656c385243ad.png

 

Dit is hoe de normal map van de in mijn vorige post getoonde Katreinetoren voor het exporteren eruit ziet. Heel moeilijk hoeft het dus helemaal niet te zijn. Na het exporteren heb ik dit:

 

Katreinetoren_norm_nm.thumb.png.33baca5d536904d4c06026d4b3635777.png

Verder is het een kwestie van de juiste shaders gebruiken en textures in de juiste texture slots zetten, zoals hierboven beschreven.

 

De gewone diffuse texture noem je bijv. texture_nm.dds

de normal map noem je bijv. texture_norm_nm.dds

 

Beide textures moeten dus het _nm achtervoegsel!

 

Gebruik je ook nog seizoenstextures, komt dit achtervoegsel na de _nm, dus bijvoorbeeld texture_norm_nm_Wi.dds

 

Power tip: met normal maps kan je met sneeuw ook geinige dingen uithalen!

Edited by KerAp

Ik gebruik dit programma er voor. Dat werkt ook goed en er zijn YT filmpjes van hoe er mee te werken.

http://boundingboxsoftware.com/materialize/

 

Station Schijndel WIP (helemaal 1 op 1 gaat het niet worden maar er is dan ook weinig info beschikbaar van het originele station)

 

image.thumb.png.0c154a0a833acfe004644098cff25676.png

image.thumb.png.f8ce0d106593542efeb835e90d0b2a98.png

Station_Schijndel.jpg

afb7.jpg

Edited by Rob_zeeland
  • Like 3

dat zie mooi uit rob grote kans dat morgen even foto gaan maken ik weet niet hoe bij spoor kant kan komen hoor daar even alkmaar noord doen 

gr petra 

kleine update 🙂  het begint wat te worden..image.thumb.png.f01b99783f1f4311ed198d2a1b9c29f9.png

20230704220143_1.jpg

Edited by Rob_zeeland
  • Like 7

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy