Jump to content
Nieuw ChrisTrains Product nu beschikbaar: ChrisTrains Zes and Zces wagons I New ChrisTrains Product now available: ChrisTrains Zes and Zces wagons ×

Sjef61

Community Manager
  • Posts

    6,520
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    357

Everything posted by Sjef61

  1. Ja, die Blue print gegevens luisteren nog al nauw. Als de hoogte van de koppelingen verschillen dus ook de pivots dan koppelen de treinen niet of niet goed. Daarom gebruikt men vaak de koppelingen van Chris zodat de wagons met zijn locs werken. Het zijn drie IGS files voor een schroefkoppeling Zie ook het voorbeeld van de schroefkoppeling die ik gegeven had.
  2. Een schroef koppeling bestaat uit drie delen. ontkoppeld, gekoppeld en het deel waaraan gekoppeld moet worden door de andere wagon. Kan je terug vinden in de blueprint. Jou koppeling zou uit twee delen moeten bestaan. Gekopeld/ontkoppeld en reciever. Gekoppeld/ontkoppeld kan een type zijn als er geen bewegende delen zoals koppel draaistangen oid zitten. Maar dan moet je die gekoppeld/ontkoppeld copyeren en die reciver noemen en Die in de blueprint invullen. Let op, de pivot van de reciever zit weer aan de voorkant...... hiërarchie is bij een koppeling niet nodig. Alleen bij een boogie met wielen. LOD geeft aan tot hoeverre het object zichtbaar blijft. 1000 is dus 1Km. Als je die op 0 zet zie je het object niet meer als je uitzoomt of gelijk al niet. Deze dus op 1000 of hoger zetten. 1_1000_objectnaam Plaatje van je koppeling is goed als de x en Y 0 is dus. Dat de koppeling zichtbaar wordt na op play gedrukt te hebben kan kloppen. gebruik tijdens het testen van je object de shader TexDif. als alles werkt kan je andere shader gebruiken. gaat het mis dan weet je gelijk waar het aan ligt.. Maar vraag anders aan Chris hoe hij dat doet met dat type koppeling. Wat ik zie is dat veel bouwers de standaard koppelingen van Chris gebruiken voor hun wagons.
  3. Manually editing an object's position.docx Hier staat dat uitgelegd allemaal Als de xyz gismo op 0/0/0 staat wel op de achterzijde van de koppeling. Ik neem aan dat je de koppeling zo hebt gedefinieerd. Het is dan wel een schroef verbinding
  4. 3DC zegt mij niets. Welk programma is dat dan? in 3DS kan je ook prima de PIVOT aanpassen en resetten echter TS2020 Blueprint editor doet daar echt NIETS mee. Of 3DC dat wel goed doet is maar de vraag. maar dat zal je wel eens getest hebben. Je ziet dat vanzelf als je het object plaats in TS2020 De Pivot MOET aan de kant zitten wat aan de wagon vast zit. Anders klopt de berekening niet. Keuze van de shaders heeft er niets mee te maken. Ik start altijd met TexDif. As je een samengesteld object hebt moet de werkelijke pivot op 0/0/0 liggen. Dit kan je achteraf herstellen door een blokje op 0/0/0 te plaatsen en daar het basis object te koppelen en dan het blokje weg te halen. Maar Chris zal je wel verder willen helpen. Hij heeft mij ook een paar keer geholpen
  5. Dit is wat ik heb aangehouden Z=0 Pivot X,Y,Z=0 Pivot wagon EXACT in het midden (stootbumper tot stootbumper) Dit is de orginele plaatsing Pivot. De Pivot aanpassen in 3DS werkt niet goed.... Pivot boogie Naming Tabel tbv Blueprint Maar ik ben ook maar een beginner in deze materie. Misschien zijn gevorderde bouwers die willen helpen...
  6. Pivot koppelingen is een lastig iets. Chris heeft er ooit iets over geschreven. https://www.christrains.com/nl/ts_faq_pivotcouplings.html Zorg er altijd voor dat de pivot op het object blijft. Met 3DS kan je dat niet aanpassen. Dit kan alleen door een klein object met een juiste pivot te plaatsen op het grote object en dan het kleine object te koppelen aan het grote object. Het kleine object kan je daarna weer verwijderen. Als het PIVOT van een object niet juist is geplaatst dan verdwijnt het object onder een bepaalde hoek of afstand In mijn aan jou gegeven werkende voorbeelden vind je ook alle standaard waardes ingevuld om een wagon juist te laten werken. Audio toevoegen is helemaal lastig. Daar ben ik nog niet aan begonnen. Creating an Engine.docx In de bovenstaande docx file staan tabellen voor de wielen ed.
  7. Vraagje over 'Nieuwe functionaliteit: de decompiler kan nu ook bestanden met .out bestandstype decompileren.' Met Luadec kan je geen OUT files decompileren alleen luac bestanden. Tenminste dat lukt mij niet. Alleen met ' TS 2014 Lua_Out Editor_V2' kan ik OUT files decompileren naar ASM files. Kan die OUT naar LUA optie ook niet zo snel vinden in je programma.
  8. Rudolf Jan; Weer bedankt voor de update. ??
  9. Sjef61

    Repaint TGV Dulpex

    Nee, voor degene die in jou map staan niet. Je zou Rubku eens kunnen vragen.
  10. Sjef61

    Repaint TGV Dulpex

    Een raadsel dus..... Ik heb geen idee meer.... Maar ik zie ook je repaint map thalys niet staan
  11. Sjef61

    Repaint TGV Dulpex

    Gaat om een van deze twee routes Zie je deze dan wel staan in je Scenario editor in die gekochte route?
  12. Sjef61

    Repaint TGV Dulpex

    Vreemd inderdaad. maar ik kan er niets anders van maken. Die route opnieuw installeren?
  13. Bezig met bagage karretjes (WIP)
  14. Losse gate met trappen gemaakt voor kleine vliegvelden
  15. Ik heb hetzelfde probleem en snap het ook niet. Van sommige treinen blijven de plaatjes onzichtbaar, wat ik ook doe, in de treinen keuze menu. De plaatjes staan op de juiste plaatst en hebben de juiste formaat. 256x128 of 512x256 png file. ik heb ook de loco informatie map in de map Engine gezet, wat zou moeten helpen volgens DT, maar dat maakt niet uit. ik ben nog aan het experimenteren Maar.... Het lijkt op een bug in TS. Ik had hetzelfde al in TS2018 en TS2019.
  16. Gebruik op eigen risico. Ik stuur hem per PM
  17. Ik heb er een handige tooltje voor als je interesse hebt.
  18. Ik denk dat deze route op DL (Duits) staat ipv EN (Engels) Als je TS2020 op Duits zet ipv Engels zie je de namen wel weer.
  19. Heb je een plaatje?
  20. Graag gedaan..
  21. Deze tijd wel ingevuld in je scenario editor??
  22. COHA Trackrules are used... After installation they are placed in the Kuju asset loaction
  23. Dat is niet zo moeilijk te vinden....... Deze methode geld voor elke route!!!! Ga naar de route map Content\Routes\47b6f7ad-85b8-667f-975a-5aeb7c18d28c Open de file: RouteProperties.xml Als er geen Template is gemaakt geld de Standaard instellingen Ga nu naar de locatie Assets\Marklin\Mid-Ned\TemplateRoutes Converteer de file Route Mid-Ned.bin met Serz.exe naar Route Mid-Ned.xml En dan vind je , TimeOfDay Hier; (Standaard DTG\Academy weer dus) De 4 DTG paden kan je aanpassen naar je AP weer of je kan de 4 TimeOfDay files overschrijven Maar dan worden alle DTG routes ook AP weer die dit weer gebruiken. Einde Les
  24. Sjef61

    aankopen

    Ok, vandaar. Weet ik dat ook weer...
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy