Jump to content
Het is weer mogelijk om te stemmen op jouw favoriete screenshot! I It’s now possible to cast your vote for your favourite screenshot! ×
  • 0

Een metrobaan aanleggen in TS2020


KerAp

Question

Voor MSTS ben ik al een flinke poos op de achtergrond met het RET Metro spul bezig. Nu ik TS2020 ontdekt heb, speel ik heeeeel voorzichtig met de gedachte om voor dit project de overstap te maken. Ik heb redelijk wat ervaring met 3d-modellen, maar ik moet toch nog flink wennen aan TS2020. Zo lukt het me momenteel nog niet eens om een wagon werkend in de sim te krijgen, maar daar kom ik zo even op terug. Zoals je kan zien is het me al gelukt om een static model van Metro Type B in de sim te krijgen en een niet eens zo lelijk loft object met misschien wel teveel detail voor de derde rail te maken en plaatsen. Ik heb ook al wat materieel klaarstaan wat zo geëxporteerd kan worden, dus op zich heb ik genoeg om te beginnen een poging te ondernemen.

 

 

Ik moet alleen even een klein beetje op weg geholpen worden, dus vandaar dit topic. Ik barst namelijk van de vragen. En die ga ik hier nu stellen.

 

1. Hoe leg ik de derde rail, bovenleiding, en tunnels het beste aan? (Loft objects/trackrule/etc.) Ik wil graag een zigzagje in de bovenleiding op rechte stukken, en het zou geinig zijn als de bovenleiding/derde rail/tunnels compatible met superelevation zijn. Derde rail en bovenleiding moeten (visueel) kunnen overlappen.

 

2. Hoe voer je een jacobsdraaistel uit in Railworks? (losse wagon/spookdraaistel/etc)

 

3. Is het mogelijk om 2 onafhankelijk werkende pantografen te hebben? (i.v.m. ombouwen van bovenleiding naar derde rail)

 

4. Kan iemand mij helpen aan betere documentatie over materieelbouw? In die van Dovetail zelf kan ik niet eens duidelijk vinden hoe je dingen als deuren en ruitenwissers moet noemen in je 3d-model.

 

5. Zoals ik eerder al zei, is het me nog niet gelukt een wagon werkend in de sim te krijgen. Als ik mijn wagon probeer te plaatsen in een free roam scenario, staat hij ongeveer 80 graden haaks op het spoor zolang ik hem onder de knop heb, en als ik op het spoor klik om hem toch te plaatsen, verdwijnt het model. Dingen waar het mogelijk aan zou kunnen liggen: het model heeft geen koppelingen, en het kan zijn dat ik in het preview scherm van de Blueprint editor die pijlen voor de koppelingen niet precies 180 graden om heb kunnen draaien dankzij die "fijne" gizmo. Iemand enig idee wat de boosdoener zou kunnen zijn? Ik heb deze tutorial gevolgd: http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.php?f=219&t=77375

 

6. Moeten draaistellen nou wel of niet geanimeerd in het 3d-model, en moet hun pivot nou wel of niet op de grond liggen? Ik lees tegenstrijdige informatie hierover, dus vandaar de vraag.

 

7. Hoe moeilijk (en goed gedocumenteerd) is het seinstelsel van Railworks? Ik ga daar, als dit project er ooit komt, echt flink hulp bij nodig hebben.

 

Er zullen vast veel meer vragen volgen, en dit is nu allemaal nog ter oriëntatie. Deze post is dan ook zeker nog lang geen aankondiging of wat dan ook. Mijn motivatie is echter wel sterk.

001.png

002.png

003.png

004.png

005.png

006.png

007.png

Link to comment
Share on other sites

15 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

 Dag kerAp 

 

Fijn weer eens een enthousiaster bouwer te zien.

 

ik heb wat documentatie en werkenden 3Dmax model en  blueprint voorbeelden  van een  locomotief  en wagons voor je.

Een locomotief bestaat uit meerdere onderdelen en bleuprints die samen een werkend geheel vormen.

zoals een buiten model, cabine binnen met alle details en besturing, twee of meer draaistellen, assen met wielen, koppelingen en diverse animaties, data tabellen en LUA scripts. Het is allemaal niet zo makkelijk als MSTS.

ik ben zelf geen locomotief bouwer maar ben er wel mee aan het experimenteren geweest.

in mijn download sectie staat bijvoorbeeld een loco Blokker dat niets anders is dan een simpele locomotief.

En ik ben tussen door bezig met het maken van goederen wagons.

 

ik ga die informatie niet hier delen maar zal je straks wat toesturen per PM

Er zijn maar een paar locomotieven / wagons bouwers, misschien lezen zij ook jou verhaal...

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Voor 3e rail zou je eens kunnen kijken naar de Portsmouth Direct line, daar wordt heel erg veel 3e rail gebruikt. Dit kan je ook aanpassen in de trackrules, hoewel het misschien makkelijker is om hier bovenleiding in de gebruiken en de 3e rail puur als scenery erlangs te hebben. Misschien zou je die trackrule kunnen gebruiken/misbruiken/aanpassen. Dan zul je echter wel die route moeten kopen via Steam.

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Nou ben ik een flink stuk verder. Eindelijk een werkende wagon in de sim. Het model stond nog op MSTS hoogte. Wist niet dat er verschil was. 3DC heeft er een instelling voor, dus gelukkig krijgen we dat probleem niet meer. Ik zie wel wat kleine dingetjes: die schaduw van de stangen vind ik bijvoorbeeld raar, en ook verdwijnen de koppelingen soms als je om het model heen draait. Ook zweven de wielen ietsjes boven het spoor, maar ben er vrij zeker van dat ik daar wel uitkom. Volgens mij ligt dit respectievelijk aan shaders, verkeerd/ongelijk geplaatste koppelingen (evt. i.c.m. shaders), en een verkeerde pivot of wielradius. Ik zou op zich langzaam aan alvast aan routebouw kunnen beginnen... Maar eerst deze wagon nog van front- en sluitseinen voorzien, want dat werkt ook heel anders, heb ik al gezien.

 

Op zich heb ik wel genoeg documentatie gevonden wat materieelbouw betreft, maar ben wel erg geschrokken van hoe complex de physics en geluiden geregeld worden. Hier ga ik toch echt hulp bij nodig hebben, en mogelijk iemand lief aan voor moeten kijken.

 

Verder heb ik er wel zin in. Als een scriptfreak zich aandient, denk ik dat we zeker een heel eind kunnen komen.

 

Kent iemand trouwens een manier om de koppelingen handmatig te plaatsen? Ik wordt echt knotskrankjoremknetterdewaus van die gizmo in het preview scherm. Ook zou ik graag exacte coördinaten uit 3DC overnemen. Dat laatste schijnt heel makkelijk met RW Tools te kunnen, maar ik weet niet hoe je daar iets precies 180 graden draait. De "matrix" instellingen in de Blueprint editor bewerken is volgens mij hetzelfde, maar die waardes zeggen me ook totaal niks. Helaas is dat hetgene waar de meeste mensen zich het hardste aan ergeren bij RW, heb ik al gelezen...

Naamloos.png

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Pivot koppelingen is een lastig iets.

Chris heeft er ooit iets over geschreven.

https://www.christrains.com/nl/ts_faq_pivotcouplings.html

 

Zorg er altijd voor dat de pivot op het object blijft.

Met 3DS kan je dat niet aanpassen. Dit kan alleen door een klein object met een juiste pivot te plaatsen op het grote object en dan het kleine object te koppelen aan het grote object.

Het kleine object kan je daarna weer verwijderen. Als het PIVOT van een object niet juist is geplaatst dan verdwijnt het object onder een bepaalde hoek of afstand

 

In mijn aan jou gegeven werkende voorbeelden vind je ook alle standaard waardes ingevuld om een wagon juist te laten werken.

 

Audio toevoegen is helemaal lastig. Daar ben ik nog niet aan begonnen.

 

Creating an Engine.docx

In de bovenstaande docx file staan tabellen voor de wielen ed.

 

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Het pivot is in 3DC correct geplaatst. Ik heb een cilinder primitive geplaatst, die een bepaalde lengte gegeven, het pivot de helft van die lengte verschoven (nog over de errorvrije Y-as ook na het model ff 90 graden over de X-as gedraaid te hebben), en vervolgens de cilinder en de koppeling versmolten. Exacter kan niet. Zoals beschreven in de documentatie van DT ligt het pivot van de koppeling precies op de plek waar hij uit het model komt. (dus het uiterste einde aan de kant van de trein zeg maar).

 

Wat wel vreemd is, volgens documentatie van Chris moet je midpoint pivot kiezen, en niet coupling pivot in de blueprint. Maar midpoint klinkt toch alsof er iets in het midden zit... Zou het pivot dan misschien toch in het midden moeten? ?

 

Probleem van de zwevende wielen lag toch nog aan de hoogte van het model. De Train Sim Engineer van 3DC plaatst de wielen dus toch nog niet perfect, alhoewel ik NR modellen zie waarin de wielen met een groter verschil in de spoorstaven verdwijnen. Maar dat is iig ook al opgelost.

 

30 minuten geleden, Sjef61 zei:

In mijn aan jou gegeven werkende voorbeelden vind je ook alle standaard waardes ingevuld om een wagon juist te laten werken.

 

Ik heb ook heel veel aan die link van de vorige keer gehad, zonder die was het me nooit gelukt. Hartelijk dank. Echter, zijn alle waardes hier correct. Het probleem is dus dat het pivot toch in het midden moet (zal ik zo eens proberen, maar het lijkt me sterk, daar het de DT documentatie direct tegenspreekt), of het zit hem toch de blueprint.

Edited by KerAp
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Dit is wat ik heb aangehouden

Z=0

1071465710_Snap2020-04-26at12_42_43.thumb.jpg.804b31d91b78dee05ab97014c9f17b5e.jpg

 

Pivot X,Y,Z=0

1426312681_Snap2020-04-26at12_44_48.thumb.jpg.d93355263e3eb70c4f4a1879cb88c584.jpg

 

 

Pivot wagon EXACT in het midden (stootbumper tot stootbumper)

Dit is de orginele plaatsing Pivot. De Pivot aanpassen in 3DS werkt niet goed....

 

16989518_Snap2020-04-26at12_43_15.thumb.jpg.a21065804efeec8ce7246804eb5f800d.jpg

 

Pivot boogie

 

950421063_Snap2020-04-26at12_49_35.thumb.jpg.26c945aea6187657143687f8b7b45139.jpg

1472727890_Snap2020-04-26at12_49_26.thumb.jpg.869446c00dccbc5360d1999f9a32c9d9.jpg

 

Naming Tabel tbv Blueprint

 

22229032_Snap2020-04-26at12_50_49.jpg.a41fcca1b0e573d1246d89c5511ab528.jpg

image.thumb.png.23c5d327d04f1078f9005573d6328a5f.png

 

Maar ik ben ook maar een beginner in deze materie.

 

Misschien zijn gevorderde bouwers die willen helpen... 

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Het pivot punt van de koppeling over alle assen centreren had ook geen effect. De pivot van mijn wagon lag al perfect in het midden, en inderdaad ook met die van de originele plaatsing uit de Train Sim Engineer. Draaistellen en wagon zelf hebben pivot op grondniveau, wielen precies in het midden van de as, en details hebben hem overal en nergens. De wagon zelf werkt nu dan ook vlekkeloos, het is nu nog puur de koppeling die gek doet.

 

Dus daarom even voor de goeie orde: moet het pivot nou wel of niet aan het uiteinde zitten, zoals DT in hun documentatie beschrijft? Ik heb dat bij mijn automatische koppeling dus wel gedaan:

 

koppeling.png.60fdba43909204992638bbe87014c45b.png

 

Het feit dat het pivot point markertje opgeslokt wordt door het markertje dat het midden van het 3d-project aangeeft, is bewijs dat het pivot precies geplaatst is zoals DT beweert dat moet. Hoort dit zo?

 

Overigens werk ik met 3DC, niet 3DS. In 3DC kan je het pivot prima aanpassen als je 2 dingetjes vermijdt. Maar zelfs de pivot naar het midden "resetten" had hier, zoals ik al zei, helaas geen effect, dus ik vermoed dat het misschien toch in de shaders zit. Overigens had ik volgens mij sowieso hier beter TrainBumpSpecEnvMask.fx kunnen gebruiken in plaats van TrainBasicObjectDiffuse.fx zoals nu gebruikt wordt.

 

Nou moet ik wel toegeven dat deze koppeling ook heel raar gemodelleerd is (en ook niet door mijzelf) en daarbij ook nog eens heel vaak gekopieërd. Misschien toch nog eens een verse, simpelere, poly-armere proberen en van daaruit verder kijken. En anders zal ik idd Chris eens een mailtje sturen. Ik ken hem nog wel van MSTS. Voordeel is dat hij daar ook mee begonnen is, en dus precies zou moeten weten waar ik allemaal tegenaan loop.

Edited by KerAp
Link to comment
Share on other sites

  • 0

3DC zegt mij niets. Welk programma is dat dan? 

 

in 3DS kan je ook prima de PIVOT aanpassen en resetten echter TS2020 Blueprint editor doet daar echt NIETS mee.

Of 3DC dat wel goed doet is maar de vraag. maar dat zal je wel eens getest hebben. Je ziet dat vanzelf als je het object plaats in TS2020

 

De Pivot MOET aan de kant zitten wat aan de wagon vast zit. Anders klopt de berekening niet.

 

Keuze van de shaders heeft er niets mee te maken. Ik start altijd met TexDif.

As  je een samengesteld object hebt moet de werkelijke pivot op 0/0/0 liggen. Dit kan je achteraf herstellen door een blokje op 0/0/0 te plaatsen en daar het basis object te koppelen en dan het blokje weg te halen.

 

Maar Chris zal je wel verder willen helpen. Hij heeft mij ook een paar keer geholpen

 

 

 

Edited by Sjef61
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Amabilis 3D Crafter, voorheen 3D Canvas. Een makkelijk te leren en betaalbaar progje wat vooral door een select maar trouw groepje (MSTS) trainsimmers gebruikt wordt. Alhoewel het er simpel uitziet, heb ik na 10 jaar nog maar een fractie van de mogelijkheden ontdekt. Ik zweer erbij.

 

3DC past de pivot correct aan over de Y-as (daarmee bedoel ik omhoog/omlaag. 3DS noemt sommige assen anders. Heeft met wereld/scherm coördinaten te maken) of een speciaal tooltje of plugin. De pivot over de X en Z assen (dus van rechts naar links en voor naar achter) werkt wel, maar dan moet je niet raar opkijken als het gebeurt dat je alle assen behalve de goeie op slot hebt gezet, je je pivot verplaatst, en hij vervolgens toch ook een piepklein stukje (verwaarloosbaar hoor, we hebben het dan over 0,0002 meter ofzo) over een andere as die op slot stond verplaatst is. Omheen te werken door het object 90 graden te draaien zodat je het over de Y-as kan doen. Maar goed, dat terzijde. Als ik de .igs overschrijf en de boel opnieuw exporteer vanuit de blueprint editor zijn alle wijzigingen netjes doorgevoerd.

 

Maar is de pivot in de screen uit mijn vorige post nou goed, dan?

 

En wat bedoel je met "samengesteld object"? Als ik juist begrijp wat je bedoelt, is die methode juist hoe ik het pivot gezet heb zoals hij op de vorige screen is. Ik heb een cilinder gelegd, het pivot de helft van de lengte naar achteren geschoven (zodat het precies aan het uiteinde kwam), en die met de koppeling versmolten op een manier zodat het pivot van de cilinder de pivot van het versmolten object werdt.

 

Pivot type op Coupling Pivot zetten maakte ook geen verschil.

 

Als mijn pivot op die screen goed ligt, hou ik het dus op een slecht model of slechte resultaten bereikt dankzij die "fijne" gizmo... Echt niemand een alternatiefje daarvoor? Ik heb ontdekt dat je in de blueprint editor bij die matrix velden in de coupling blueprint de positie inderdaad handmatig kan aanpassen, positioneren heb ik door, maar het systeem voor draaien werkt heel apart. Het gaat niet met graden zeg maar. Zal es in de xml files van bestaande wagons kijken of ik consistente waarden zie die ik over kan nemen. Zou een hoop tijd schelen (en iets waar het probleem aan kan liggen).

Edited by KerAp
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Manually editing an object's position.docx

Hier staat dat uitgelegd allemaal

 

Als de xyz gismo op 0/0/0 staat wel op de achterzijde van de koppeling.

Ik neem aan dat je de koppeling zo hebt gedefinieerd.

1257998456_Snap2020-04-26at16_36_42.thumb.jpg.a7a8475c4f9063f3272402df820808b5.jpg

Het is dan wel een schroef verbinding

 

Edited by Sjef61
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Aah, yes! waardes 1 en 11 regelen dat! Top!

 

Ontdek net dat dat verdwijnen van die koppeling alleen in de scenario editor gebeurt. Zodra ik op play klik, blijft hij netjes staan. Een DB 185 ernaast zetten gaat ook prima. Maar zodra ik in de loc plaatsneem, krijgt de wagon een por, en vliegt hij nog hoger boven de rails. Koppelen en rijden gaat gek genoeg verder goed. De 185 is dan ook niet compatible met het RET werkmaterieel en de koppeling staat op een totaal andere hoogte, dus het zou zomaar daaraan kunnen liggen. Beetje bij beetje komen we in de buurt.

 

Ander vraagje tussendoor: is het normaal dat nadat ik in de scenario editor rechtsonder op "play" druk, maar voor ik in een loc plaatsneem, het beeld ineens erg vaag wordt?

 

Maar er valt me iets op aan jouw screen:

 

1257998456_Snap2020-04-26at16_36_42.thumb.jpg.a7a8475c4f9063f3272402df820808b5.jpg.6392012f7030362e4eaebb23ee028455.jpg

 

Zijn dit onderdelen van je koppeling, of 3 verschillende versies? Ik heb gewoon 1 koppeling, 1 igs file, die in de blueprint editor bij zowel "coupled" als "uncoupled" aangeroepen wordt.

 

Let op mijn hiërarchie. Ik heb LOD's even voor de zekerheid op "0000" gezet voor "infinite". Het was eerst 1250. Zelfde resultaat, echter. Dat markertje wat op de gizmo lijkt geeft het pivot aan.

 

hierarchy.thumb.png.3de7dba1b5f69835eacf7b599c4b7b50.png

 

Ik begrijp dat het zo hoort, toch?

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Een schroef koppeling bestaat uit drie delen.

ontkoppeld, gekoppeld en het deel waaraan gekoppeld moet worden door de andere wagon.

Kan je terug vinden in de blueprint.

 

Jou koppeling zou uit twee delen moeten bestaan. Gekopeld/ontkoppeld en reciever.

Gekoppeld/ontkoppeld kan een  type zijn als  er geen bewegende delen zoals koppel draaistangen oid  zitten.

Maar dan moet je die gekoppeld/ontkoppeld  copyeren  en die reciver  noemen en Die in de blueprint invullen.

Let op,  de pivot van de reciever zit weer aan de voorkant......

 

hiërarchie is bij een koppeling niet nodig. Alleen bij een boogie met wielen.

 

LOD geeft aan tot hoeverre het object zichtbaar blijft.

1000 is dus  1Km. Als je die op 0 zet zie je het object niet meer als je uitzoomt of gelijk al  niet.

Deze dus op 1000 of hoger zetten.

1_1000_objectnaam

 

Plaatje van je koppeling is goed als de x en Y 0 is dus.

 

Dat de koppeling zichtbaar wordt na op play gedrukt te hebben  kan kloppen.

 

gebruik tijdens  het testen van je object de shader TexDif.

als alles werkt kan je andere shader gebruiken.

gaat het mis dan weet je gelijk waar het aan ligt..

 

 

 

Maar vraag anders aan Chris hoe hij dat doet met dat type koppeling.

Wat ik zie is dat veel bouwers de standaard koppelingen van Chris gebruiken voor hun wagons.

Edited by Sjef61
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Ja, maar heb je nou 1 .igs bestand met 3 groepen "coupled", "uncoupled", en "receiver", of heb je 3 .igs bestanden?

 

Dat van die LOD's was me al duidelijk. 0000 betekent "infinite". 1_0000_Objectnaam zorgt dus dat je object nooit verdwijnt en ten aller tijden zichtbaar is.

 

Volgens mij is dat van die verdwijnende koppeling in de world en scenario editors overigens gewoon normaal gedrag en ben ik gewoon een hele grote pannekoek.

 

Ik zit nou meer met die vliegende wagon, aangezien ik dus een loc zal moeten maken met de koppeling op dezelfde hoogte om te zien of het inderdaad aan het verschil in de hoogtes van de koppeling ligt. Wat gebeurt er normaal als je tegenover een wagon staat met de koppeling op een andere hoogte?

 

Wat ik het vreemde vind, is dat het pas gebeurt na je in de loc plaatsneemt. Voor je plaatsneemt staat de wagon netjes op de rails. De wagon krijgt ook een flinke tik zodra je plaatsneemt. Maar dat kan ook normaal zijn. Ik heb ook filmpjes op youtube gezien waarbij het tijdens het koppelen gebeurt.

 

Bedankt voor het meedenken en je snelle reacties, trouwens!

Edited by KerAp
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Ja, die Blue print gegevens luisteren nog al nauw.

Als de hoogte van de koppelingen verschillen dus ook de pivots dan koppelen de treinen niet of niet goed.

Daarom gebruikt men vaak de koppelingen van Chris zodat de wagons met zijn  locs werken.

 

Het zijn drie IGS files voor een schroefkoppeling

Zie ook het voorbeeld van de schroefkoppeling  die ik gegeven had.

1321664121_Snap2020-04-26at22_29_47.jpg.5aae2dec0f5df6ea27c1a47ff2c97e19.jpg

 

1234945897_Snap2020-04-26at22_32_05.jpg.d2bcb05bbd37e32c77b6967ca0ecb789.jpg

 

 

 

Edited by Sjef61
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Nee, okay. Dacht door je screen even dat je 1 igs file had.

 

Na een paar uurtjes strijden heb ik dan eindelijk mijn metrobouw pakketje klaar:

 

beginnetje.thumb.png.3c3c4df0ea50fe99cf682f4b4e1141fa.png

 

Eventueel voor anderen in de toekomst: De derde rail in je trackrule gebruiken heeft visueel geen effect. Je zal de derde rail dan alsnog zelf met een loft object moeten aanleggen. Dit geeft je ook alle vrijheid van dien m.b.t. aan welke kant van het spoor de derde rail ligt. Ook is het raadzaam een trackrule te gebruiken zonder bovenleiding en zonodig de minimum bochtradius iets te verlagen, aangezien een metro nog wel eens scherpere bochten dan een trein kan maken. Waarom een trackrule zonder bovenleiding? Daar zijn meerdere redenen voor. Een zigzagje in de bovenleiding, handmatig geplaatste bovenleiding kan realistischer aangelegd worden (vooral op plekken waar naar 3e rail overgeschakeld word), en vaak is handmatig geplaatste bovenleiding ook gedetailleerder en mooier.

 

Qua routebouw zijn we er klaar voor. Nou nog een wagenpark...

Edited by KerAp
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy