Jump to content

RET Materieel


Recommended Posts

Na een flinke tijd van voorbereiding heb ik dan eindelijk het genoegen mijn eerste serieuze TS2021 project aan te kondigen: de Rotterdamse metro.

 

De oudere simmers onder ons herinneren zich vast het RET project voor MSTS nog wel. Een paar jaar geleden, toen het originele team (wat op dat moment eigenlijk alleen nog maar uit Roland bestond) aangaf weinig tot niks meer met MSTS te doen, heb ik de stoute schoenen aangetrokken en Roland de gedurfde vraag gesteld of hij me misschien de originele 3dcrafter 3d-modellen door kon spelen. Tot mijn grote vreugde was dit totaal geen probleem, en zo kon ik de metro's een klein beetje uitbreiden, vernieuwen, en van nieuwe functies voorzien. Maar het mooiste was, dat er 2 nieuwe, oorspronkelijk voor KRS gemaakte modellen van Types T, B, en S bij zaten, en een iete betere Type M. Misschien heb je op het oude treinpunt wel eens een screentje voorbij zien komen.

 

Nou werden de modellen met het gedetailleerdere interieur wat ik ze wou geven toch wel een beetje zwaar voor MSTS, en inmiddels beschikte ik ook over een PC die Railworks aankon, en zo begon de grote omzetting. Hiervoor moest ik veel voorbereidingen treffen en huiswerk doen. Ik moest tenslotte aan een totaal nieuwe world editor wennen, leren hoe je een model (goed) in Railworks krijgt, natuurlijk mijn skills een beetje upgraden, aangezien de standaard bij TS2021 toch wat hoger ligt, maar de grootste uitdaging bleek het maken van een derde rail die kan verkanten, iets waarvan ik eerst niet eens zeker wist of het wel mogelijk was. Nu dat allemaal grotendeels voor elkaar is en eindelijk met het echte werk kan beginnen, heeft het zin om de voortgang hier te delen.

 

Aangezien nog niet het hele sporenpakketje af is, is er nog geen (serieus) begin aan de route gemaakt, maar dat zal snel veranderen. Wat het materieel betreft, is hier de huidige stand van zaken:

 

Type M

 

575577912_TypeM.thumb.png.b3f19c3e028559747283e2af27861dc2.png

 

Helemaal opnieuw begonnen. Dit onder andere omdat het op de achtergrond getoonde MSTS model niet helemaal correct was, geen 3d ramen in de cabine had, en bovendien niet eens symmetrisch was. Voor MSTS een mooi model, maar voor TS2021 heeft het de tand des tijds niet doorstaan. Het is dan ook een model uit 2002 of 2003 ofzo. Naast het nieuwere, volledig door mijzelf gemaakte model, waarbij ik ook wel de juiste bouwtekeningen voorhanden had (iets wat Roland destijds namelijk niet had), zie je duidelijk de betere vorm en maatgeving die het nieuwe TS2021 model biedt. Alle 4 de deelseries met hun subtiele verschillen staan op de planning.

 

Type T

 

1044622668_TypeT.thumb.png.9fa7265cdced270b1b91d1817432b27b.png

 

Het eerder genoemde KRS model. Dit prachtmodel is op de wielen na gemaakt door Roland, en kan gewoon nog steeds mee in TS2021. Wat heb ik zin om deze jongen af te maken en van alle snufjes te voorzien, zeg!

 

Type B en Type S

 

1156731827_TypeBS.thumb.png.9d24062d03532dee3b809df81930b5f3.png

 

Roland's KRS modellen van Type S. De achterkant van Type S dient ook als basis voor Type B. Nog totaal onaangeroerd.

 

Type R

 

891674867_TypeR.thumb.png.04a451b553defde1a273ec78ff08764f.png

 

Type R in een nog heel pril stadium. Heb de kop van bovenstaand Type S afgehakt en ben begonnen aan een nieuwe kop, die overigens vrijwel zeker op de schop gaat. Ben niet zo tevreden over deze, vooral bovenaan niet.

 

De Gmeinder Locs

 

Gmeinder.thumb.png.8e6a40c04ac2f75cec935eaf8e77e539.png

 

Mijn eigen Gmeinders. Deze missen eigenlijk vooral nog tierelantijntjes! Beide Gmeinders (6000 en 6100 serie), met hun subtiele verschillen, zijn op zich klaar voor hun eerste export! Alhoewel er zeker nog veel te verbeteren valt. Zoals die "MSTS-ruitenwisser" zal ik het maar noemen. Dit model begon dan ook als MSTS model.

 

De MOSI

 

MOSI.thumb.png.071aba07597de6ad7fa6256e817b16a8.png

 

De MOSI in een pril stadium. Wederom volledig zelf gemaakt, alhoewel de maten van het MSTS model zijn overgenomen. Wat de achterdeur betreft, ik ben heel benieuwd of het me gaat lukken om de deur te animeren en de ruitenwisser erop correct te laten werken. Denk het niet, maar ik ga het proberen.

 

De Werkwagens

 

7002.thumb.png.d2b30bce0a6e3d5fb1f703457b3ce337.png

 

Ook deze kunnen natuurlijk niet uitblijven en vanwege de hoge makkelijkheidsgraad staan er zoveel mogelijk op het programma! De 7002 is al klaar en ik ben net aan de pipowagen begonnen.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Kijk zo:

 

Deur.thumb.png.ba2a6772668c618c4c2e7ec90ec78aac.png

 

Deze deur, die hier half open staat heeft een ruitenwisser op de deur. Vraag is of ik ze beiden geanimeerd krijg. En of de druppels nog wel netjes weggeveegd worden als de ruitenwisser gebruikt wordt. Op zich hoeft de ruitenwisser niet te werken als de deur open is. De deur wordt door middel van cab control geanimeerd.

Link to comment
Share on other sites

Ok, op die manier.

Deur open en dicht kunnen doen onder het rijden en de wipers laten werken.

Ik denk dat  Chris of MarcD  daar misschien  een antwoord op hebben

Zoiets heb ik nog niet geprobeerd.

 

Het zijn twee op zich staande animaties.

Of zo de wipers mee met de deur bewegen is de vraag.

 

 

Link to comment
Share on other sites

De MOSI heeft zijn eerste export gehad en rijdt al rond. Sterker zelfs, hij is niet te stoppen! Hij wil namelijk niet remmen. Ik kan gewoon binnen een aantal seconden op 100 km/h zitten met de noodrem vol erop... ?

 

Ook wil hij nog geen geluid maken, maar dat kan komen omdat ik het geluid alias. Alhoewel ik dat bij anderen werkend gezien heb. Maar daar kom ik denk ik nog wel uit.

 

Ik heb de simulation file van DTG's ALP-46 overgenomen, maar zelf controls gemaakt. De controls zelf werken prima, en de reverser en throttle functioneren ook naar behoren. Alleen de remmen doen raar. Dit geldt voor alle remmen: Train, Loco, Dynamic, Emergency, en Handbrake. Ik heb zelf het idee dat ik geen remdruk krijg of de control niet goed aan de functie gekoppeld is. Iemand een idee? Heb het LUA script van de ALP-46 niet gebruikt. Als ik die alias, komen de controls vast te zitten.

 

Waarom ik het geluid en simulation files alias/overtyp? Zelf scripts maken is geen optie voor mij. Ik heb er geen talent voor, en ik ben al veel tijd kwijt aan het grafische deel. Ik heb het heel vaak geprobeerd, maar ik mis hiervoor zowel de intelligentie als de motivatie. Dan is terug naar MSTS gaan serieus een waarschijnlijkere optie.

 

Maar hoop dat ik hier gewoon iets stoms vergeten ben. Hij ziet er in-game trouwens beter uit dan in 3dc:

 

MOSI.thumb.png.d392917cf79e13ffa27aa5fec4f7ca40.png

 

Ik heb eigenlijk een mannetje nodig die mij helpt met Engine en geluid scripts.

Edited by KerAp
Link to comment
Share on other sites

Grafisch gezien nou een stuk verder. Interieur de juiste kleur gegeven, wat kleine foutjes verbeterd, en wat details toegevoegd. Ben nou ook zover dat íe verkeerde geluiden maakt. Helaas nog niet de goeie, maar in ieder geval een stap in de goeie richting. Hij doet iig iets. Maar helaas wil íe nog steeds niet aan remmen. Al ga je op je kop staan. Heb een noodrem toegevoegd, en als ik nou op het rooie handje op de HUD druk wordt de tractie op 0 gezet en gaat de reverser vanzelf weer in de neutrale positie, alhoewel er niet geremd wordt. Dit wijst er dus op dat de rem wel degelijk als dusdanig herkend wordt door de sim, en mijn theorie dat het een kwestie van gebrek aan remdruk is waarschijnlijk idd juist is. Iemand een idee? Zonder remmen wordt het toch echt lastig rijden. Erg jammer, want hij begint er langzaam steeds beter uit te zien naarmate ik details toevoeg:

 

1448899520_MOSI01.thumb.png.1a2272028c13ef2486080d75593f11f6.png

 

808358559_MOSI02.thumb.png.6f51de2c543a3f95da448cb47c5db767.png

 

1677655115_MOSI03.thumb.png.9de91c99ea4d6b8d973260b1252973f6.png

 

2016448403_MOSI04.thumb.png.8b79ab34b88e1fd5b6dfb4d992b86a3d.png

 

2063934445_MOSI05.thumb.png.00a4085e769526a5fc5bc574bb5cdb8c.png

 

Niet slecht voor een eerste export. Zoals je ziet kan je gewoon nog steeds binnen enkele seconden naar 100 optrekken met de rem voluit open. Super irritant.

 

Verder zou ik zeggen: Joepie! Er rijdt RET materieel rond in TS2021, yaaay!! Maar bij deze doe ik echt een oproep voor hulp bij die scripts. Ik kom er alleen echt niet uit, denk ik.

 

Link to comment
Share on other sites

Voor de simpele besturing van de drie basis controlers heb je alleen die door mij gegeven basis script nodig.

als het goed is heb je ook twee CSV bestanden voor het optrekken en trekkracht ed

De rem eigenschappen zitten in de blueprint. Je hebt alle benodigde voorbeeld  blueprint en CSV bestanden van mij gehad. 

En die werken omdat ik die ook heb gebruikt voor mijn locoblokker.

Mocht je die voorbeelden niet meer hebben dan kan je van mij krijgen.

 

Een uitgebreide script heb je alleen nodig als je zelf animaties wil besturen of als je ATB wil toevoegen of meerdere lampen wil besturen of de trein opstarten in een basis configuratie enz.

 

Link to comment
Share on other sites

Ik zie de link niet meer in je berichtje staan. Weet niet zeker meer of de developer map die ik hier heb die van jou of die van de site van DTG is, dus als je die opnieuw zou willen sturen, graag.

 

Maar de controllers zelf werken gewoon goed, de hendel is tenslotte gewoon beweegbaar. Heb even vergeleken met de ALP-46 waar ik de simulation files van overgenomen heb, en wat mij opviel is dat bij die loc de Brake Cylinder Pressure toeneemt op het moment dat er geremd wordt, en langzaam afneemt als je de rem weer lost. Pas als die helemaal leeg is zijn de remmen daadwerkelijk gelost, en kan je weer verder rijden.

 

Ik krijg nooit Brake Cylinder Pressure. Nooit. Wel Brake Pipe Pressure. Die 2 metertjes zijn altijd zoals op die laatste screen van mij. Ik heb nog eens goed gekeken of ik alles in de simulation file goed overgetypt had (van RW_Tools naar de Blueprint editor, ik weet dat bin files geopend in RW_Tools niet hetzelfde zijn als de originele xml files, vandaar het overtypen). en ik heb alle waardes gewoon juist overgenomen. Kan het zijn dat de ALP-46 de Brake Cylinder pressure via het script laat oplopen? Ik denk dat ergens verzuimd is te programmeren de Cylinder Brake Pressure op te laten lopen. Dat zou ook verklaren waarom de control wel werkt, maar niks doet.

 

Dat van die extra scriptfuncties was uiteindelijk wel de bedoeling, maar ik denk, laat ik eerst eens fatsoenlijk kunnen rondrijden... ?

 

Over ATB gesproken, ik zie hier:

 

https://github.com/JachyHm/RailWorksLUAscriptExamples

 

Scriptjes voor LZB en PZB. Kan ik deze gewoon zo gebruiken? De RET gebruikt namelijk wel ergens LZB geloof ik. Ik weet ook dat deze loc als enige van de RET locs over ATB beschikt en in theorie ook op NS spoor kan en mag rijden, weet niet wat er dan allemaal nog meer nodig zou zijn, maar dat zoek ik te zijner tijd wel uit. ATB is dus uiteindelijk wel de bedoeling in ieder geval, maar ik wou eerst graag de basisfuncties hebben. Rijden, ruitenwissers, deuren, etc. Dan de cabine een eigen model geven, de controls animeren, etc. En dan idd cabinesignalering/ATB/LZB/etc. Maar omdat ik vreselijk ben met code zou een kant en klaar scriptje op dat gebied geen kwaad kunnen.

Edited by KerAp
Link to comment
Share on other sites

Ik zou eerst even geen uitgebreide script gebruiken van een andere loc maar eest even focussen om de loc rijdend en remmend te krijgen  middels de blueprint.

Je zou kunnen kijken bij Chris voor de juiste parameters, bijvoorbeeld van de PTT Mat uitvoering

Link to comment
Share on other sites

Nee, hij wil gewoon echt niet. Ik gooi de handdoek in de ring. Ik heb even overwogen om de loc zo te laten en te remmen door achteruit tractie te geven, maar dat slaat nergens op. Ik wil gewoon normaal kunnen remmen, en dus zal ik dit project waarschijnlijk weer terug naar MSTS moeten migreren. Ben toch iets te voorbarig geweest met het aankondigen van dit project. Wat ik nog kan proberen is de ALP-46 mappen kopiëren, en de Geo files, pivots, en maten in de bin files vervangen door de mijne, maar ook daar zal Railworks wel weer een pesterijtje op verzinnen. Vrees dat dit project bij deze gestrand is. Sorry als ik mensen blij heb gemaakt met een dood vogeltje. Nooit gedacht dat het hierop zou spaak lopen.

Link to comment
Share on other sites

Ik ben er mee bezig.

Bij mij rijd hij helemaal niet maar als ik mijn locoblokker er voor zet kan ik wel koppelen maar je pivot is niet goed en rijd de boel wel.

Wacht even voordat je die handoek in de ring gooit.

Het is een hobby eh en dit is een van de lastigste dingen in TS en gaat heel en heel veel tijd in zitten

En als je hier al voor de handdoek in de ring wil gooien mmmm.....

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Mijn loc pivot ligt precies in het midden van het model. Pivot van de koppeling zijn volgens ChrisTrains' tips. Heb die trouwens ook maar even gemaild. En ik kan me voorstellen dat het lijkt of ik snel opgeef, maar vergeet mijn jaar data verzamelen, uitzoeken hoe een derde rail moet, en m daadwerkelijk maken niet, hè. Maar erg bedankt voor het kijken.

 

En wat de handdoek in de ring gooien betreft, ik heb alles geprobeerd wat ik kan. Meer kan ik niet Als jij en Chris er niet uitkomen, ben ik simpelweg gewoon uitgekakt. Overigens erg vreemd dat hij bij jou anders doet als bij mij. Dit was in MSTS binnen 10 minuten geregeld geweest. Zelfs door iemand met IQ'tje 80 zoals ik.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy