Jump to content

KerAp

Hyperloop Passenger
  • Posts

    378
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    12

Everything posted by KerAp

  1. Ik heb geen idee wat reset x-form doet, en wat er dan gerecalibreerd wordt, zou je me eens uit moeten leggen. Denk niet dat het hoeft, aangezien ik een paar tutorials gezien heb waar aangegeven werdt dat het moest, en dit voor 3dcrafter niet nodig bleek. In 3dcrafter zijn veel dingen die in 3dsmax/gmax moeten niet nodig. Dit gebruikersgemak is ook de reden dat ik voor dat programma gekozen heb destijds. Als ik bijvoorbeeld een texure plak, hoef ik alleen maar de texture te selecteren, een vierkantje om het te gebruiken deel van de texture te trekken, een shader in te vullen, en met een kwastje op de face of met een emmer op het hele model te klikken. Ik hoef geen materials te maken, en met zaken als z-buffer, UWV unwrap, of make editable mesh heb ik ook niks te maken. Werkt heerlijk. Maar ik dwaal af. Zoals eerder gezegd, als ik hetzelfde .igs bestand een scenery blueprint geef en in de world editor plaats, wordt het model wél zoals verwacht geplaatst, met de onderkant van het wiel (minus de flens) precies op de grond, wat er op wijst dat het pivot point gewoon goed geplaatst is, wat ook de reden is dat ik mijn pivot dus liever niet verplaats. Ik denk dat ofwel ik iets fout doe in een blueprint, ofwel de sim niet zo precies is met plaatsing. Gezien hoe ik nog geen enkele waarde in de blueprint heb kunnen vinden die van invloed is op de verticale plaatsing van de wagon, en Chris' modellen er ook last van lijken te hebben, vrees ik het laatste. Zou jij anders eens kunnen proberen of je een simpel model met wielradius 0,425 goed geplaatst krijgt? Dan kunnen we uitsluiten dat het aan de 3d-software ligt.
  2. Ik weet niet wat je bedoelt met "pivot positie aanpassen", maar dat klinkt als iets wat op zich best kan in 3dcrafter. Er is een tool waarmee je het object kan verplaatsen terwijl het pivot point op dezelfde plek blijft staan. Maar goed, dat is in dit geval niet nodig. Wielen aan de as vastplakken moet in 3dcrafter ook. De Engineer rendert de as en wielen los (waarschijnlijk voor gebruik in andere sims). Wat ik doe is eerst de as selecteren en dan de wielen en dan één object maken. Dan wordt de pivot van de as gebruikt bij het "versmolten" object. Ook deze heb ik uiteraard meerdere malen (waarschijnlijk tegen het paranoïde aan) gecontroleerd. En ja, de onderkant wiel staat op hoogte 0 in het 3d-model en ook in de sim als ik er een static object van maak, pivot wagon is ook 0, en de hoogte van de as in het 3d model is gelijk aan de gegeven wielradius in de blueprints. Dit was uiteraard ook de opgegeven wielradius in de Train Sim Engineer. Dus voor het 3d-model sta ik helemaal in. Voor de blueprints niet, daar weet ik van de meeste waardes niet eens wat ze betekenen. Is het dan toch zo dat de sim gewoon niet zo precies is? Ik ga nog even wat dingen proberen, ga even uitsluiten dat het met de flenzen te maken heeft en kijken of het misschien een kwestie van het aantal decimalen achter de komma is. To be continued...
  3. Chris' eigen spul past ook niet altijd exact, inderdaad, maar de verschillen zijn meestal (alhoewel die Mat 64 een uitzondering lijkt) wel een stuk kleiner. Deze Hbbkksss (waar mijn wagon qua blueprint en geluiden ook op gebaseerd is) lijkt nagenoeg precies te passen: Dat hoopte ik al voor je. Anders draait het wiel zo gek... ? Maar even serieus, naar pivots enzo heb ik al honderd keer gekeken. Ook zijn mijn wielen door de Train Sim Engineer gemaakt, dus die pivots kloppen wel. De Train Simulator Engineer is een tooltje in 3dc waar je dingen als wieldiameter, flenslengte, afstand tussen draaistellen, asdikte e.d. instelt, en dan kant en klare wielen en basisdraaistellen voor je maakt. Ondanks dat het niet nodig zou moeten zijn, toch ziekelijk goed gecontroleerd allemaall uiteraard, eerste waar ik aan dacht toen dit probleem me opviel, natuurlijk. Maar dat is het niet. Het model is goed. Het probleem is denk ik a) de blueprint denkt toch dat het wiel groter is dan het daadwerkelijk is, b) de sim neemt het niet zo nauw met al die pivot points, of leest misschien maar 2 decimalen achter de komma, of heeel onwaarschijnlijk c) de sim vind mijn flenzen ook te groot en raakt er in de war van. Zal dat laatste snel eens uitsluiten door een flensloze export te proberen. Het ligt ook niet aan de trackrule. Het gebeurt zowel bij ChrisTrains' trackrule als bij mijn precies volgens de DTG documentatie gemaakte custom RET trackrule. Edit: Kan zo niet goed zien hoe jouw wiel past, kan je het eens uit dezelfde hoek als mij laten zien?
  4. Dit is een hele vervelende, en hele vreemde... Probeer een (nu nog) simpele wagon te exporteren, maar mijn wielen zweven iets boven de rails: De pivot van het model ligt precies op de grond, zoals bewezen door een export als static object met hetzelfde .igs bestand, waarbij het model wel naar behoren geplaatst wordt. De wielradius klopt ook precies, aangezien de onderkant van het wiel (minus de flens uiteraard) de grond precies aanraakt in 3dcrafter, en de hoogte van de as in het 3d-model gelijk is aan de opgegeven radius in beide blueprints. Heb in de Blueprint Editor met elke relevante waarde gespeeld, maar geen enkele wijziging leverde verschil op. Wielradius in de Bogie Blueprint, een Y-Pivot offset in de Bogie Blueprint, Y-pivots in het Rail Vehicle component van de wagon Blueprint, Y-pivot van de bogie in de wagon Blueprint, Collision hoogte en grootte aanpassen, collision geometry verwijderen, niks aanpassen werkte. Heb al deze waardes een keer afzonderlijk met 0,5 verhoogd/vergroot, maar de wielen verplaatsen geenszins in de sim. Dit is de hiërarchie van het 3d-model: Dit is de bogie Blueprint: En dit is de wagon blueprint: Welke waardes ik ook verander, die wielen willen maar niet hoger of lager. De wielen in een (nep) bogie plaatsen heeft ook geen effect, en zou ook niet nodig moeten zijn, aangezien ik ander materieel met deze zelfde hiërarchie (geen bogie, alleen een wh01 en wh02 in de root van de hiërarchie) heb zien werken. Nou is het verschil zeer minimaal, en zou ik het misschien op kunnen lossen door de pivot in het model iets te verplaatsen, maar omdat ik het bij ander materieel niet danwel een stuk geringer zie, en hetzelfde model als static object wel zoals verwacht/gewenst geplaatst wordt, denk ik dat er toch iets in de blueprint verkeerd gaat. Iemand een idee? Het goeie nieuws is, dat ondanks dat alleen het onderstel en wielen al helemaal af zijn, deze wagon, die uiteindelijk de pipowagon (en de basis van de meeste werkwagons) van de RET moet worden, mijn beste begin ooit is, vind ik zelf. Volgens mij moet de flens nog iets kleiner, maar zeker mijn mooiste wiel ooit. Als een goed begin het halve werk is... Maar goed, dit is het laatste obstakel waar ik tegenaan loop bij de voorbereidingen van mijn RET-project. Als ik hieruit ben, kan ik echt beginnen. En dan verschijnt hier uiteraard ook een topic. Heb er zin in!
  5. Hoe heb je dat in godsnaam gedaan met die kraan? Dat kan ik ook leuk op het RET werkmaterieel toepassen!
  6. Ik heb hem zelfs gratis gevonden op marktplaats, dus kost me nu alleen 4 euro verzendkosten. ? Verwacht hem dinsdag of woensdag in huis te hebben. ? Bedankt voor de tip. Ben zelf ook net met het RET werkmaterieel bezig, wellicht komt hij daarvoor ook goed van pas. Heb gelijk ook "Trammaterieel in Nederland en België" besteld. Staat zo te zien ook veel leuks in.
  7. Tweedehands zelfs vanaf 6 euro te vinden. Maar wat staat er eigenlijk precies allemaal in qua bouwtekeningen? Misschien toch wel een interessant boek.
  8. Tabellen? Wat zijn dat? Kan je misschien iets uitgebreider beschrijven wat je precies moet hebben? Overigens zijn draaistellen en koppelingen toch echt noodzakelijk volgens mij, hoor.
  9. Wat heb je precies nodig om een loc of koprijtuig in de sim te testen? Voor een wagon is het genoeg als de bogie en wagon blueprints en de koppelingen geregeld zijn, maar hoe zit dat bij een loc/koprijtuig? Ik begrijp dat er daarbij ook een cabine moet zijn, maar welke animaties/controls/e.d. zijn zeg maar verplicht? Ik wil graag mijn modellen zo snel mogelijk in-game kunnen testen zodat ik het in een vroegtijdig stadium doorheb als ik iets verkeerd doe.
  10. Ja, maar waar wordt die geplaatst? Niet waar je hem verwacht in ieder geval. Edit: is er anders een manier om een .rwp te "inspecteren"? Edit2: Ja, die is er, gewoon openen met WinRaR. Ben eruit. PreLoad zat in de RSC ICE3 map in plaats van de DTG 407 map. Opgelost.
  11. Volgens mij wel. Denk dat deze download de boosdoener is: https://www.railsim-fr.com/forum/index.php?/files/file/1163-patch-class-374-eurostar/
  12. De Eurostar 374. Geen idee meer of het een .rwp of .rar/.zip was.
  13. Even kort ander vraagje, aangezien ik er gelijk een grote schoonmaak bij doe. Ik heb een PreLoad die niet werkt en die ik ook nergens kan vinden. Wil hem graag wissen, maar dat mag niet van TS2021, de knop is grijs. Ken jij een trucje om die op te sporen?
  14. Zit juist meer met buitenlandse routes in mijn maag, maar zo te zien heb ik veel kunnen redden. Ben even bezig te schade op te nemen en te kijken wat ik zelf kan redden/opnieuw downloaden. Mocht ik nog wat nodig hebben, PM ik je. Ik kom overigens toch flink wat .xml's van jou tegen, trouwens. ?
  15. Ok, dus dan moet ik alleen mijn routes waar nodig herinstalleren en mijn source map herstellen. Dat is nog wel te doen. Was even bang dat ik al mijn assets opnieuw bij elkaar moest gaan zoeken. Weet niet of ik de energie daarvoor had gehad danwel of dat gelukt was...
  16. Maar dat is dan ook echt alles?
  17. Dus ik zit alleen met routes en scenarios? Kijk, dat is nog eens goed nieuws! Die terughalen is nog wel te doen. Hebben routes meer .xml bestanden dan alleen RouteInformation en ScenarioInformation? Die .dds is ook niet zo'n probleem, is alleen van invloed op zelfgemaakt spul. Wat wel erg vervelend was, je voelt hem als mede-bouwer misschien al aankomen, waren mijn blueprints in de source map. Maar die kan ik wel weer terughalen met RWTools door de .bin in de asset map te openen. En gelukkig kon ik de meeste met data recovery terughalen.
  18. Dat is ook geen probleem, maar het zou fijn zijn als mijn Assets mee kunnen. Even op een andere schijf geprobeerd, en op het eerste gezicht lijkt al mijn materieel veilig.
  19. Mag ik vragen waar je die NS Vectron skin vandaan hebt? Stond net op het punt die zelf te proberen. ? Edit: Moet het forum beter in de gaten houden. Eigen werk, dus. Mooi, hoor.
  20. Hoi, Ik vrees dat ik een best wel flink probleem heb. Tijdens het installeren van een repaint heb ik per ongeluk een .bat bestandje op de verkeerde locatie (Railworks map) gedraaid, waardoor ik in mijn hele railworks mapstructuur alle .xml bestanden kwijt ben. Het bestandje in kwestie bevatte namelijk de regel: DEL *.pak *.psd *.dds *.bak* *.tgt* *.cost* *.xml* *.proxybin *.old Thumbs.db serx.exe *.rar *.log /S Ik begrijp dat hiervan alleen de .xml bestanden een probleem zijn. En de .dds bestanden in mijn source map, maar die heb ik gelukkig wél ge-back-upped. Ik heb met data recovery het een en ander terug kun halen, maar ook een boel niet. Nou is mijn vraag: Waar gebruikt RailWorks .xml bestanden, en hoe erg ben ik de pineut? Ik begrijp dat ik met mijn routes sowieso een probleem i.v.m. de RouteProperties.xml en ScenarioProperties.xml bestanden, maar zijn mijn Assets bijvoorbeeld wel veilig? Zag dat er onder de assets mappen toch ook wat .xml's zaten. Nou hoop ik stiekem een beetje dat die overbodig zijn gezien de Blueprint Editor bij mijn weten alles naar .bin omzet, maar daarom dus ook deze vraag. Hoe fucked ben ik? Is er een kans om de boel (zo veel mogelijk) te herstellen? Waar moet ik vooral op letten? Ik had veel spul waarvan ik de herkomst niet meer weet.
  21. Ah, ok. Dan zou ik gewoon idd het midden nemen tussen beide richtingen om te zorgen dat de simulatie naar behoren werkt, en dan de borden e.d. wel op de normale plek zetten.
  22. Waarvoor is dat dummy sein eigenlijk nodig? Is het niet mogelijk gewoon 1 werkend, zichtbaar sein boven de grond te hebben?
  23. Als je niet van plan bent om verkanting te gebruiken, maakt het niet zoveel uit, dan loop je vooral wat gebruiksgemak en ondergronden mis. Maar ik zou het wel aanraden om verkanting te gebruiken waar gepast. Maakt het toch een stuk realistischer. Weet niet hoe het bij de GVB is, maar bij de RET komt het toch wel een aantal keer voor.
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy