Jump to content

KerAp

Hyperloop Passenger
  • Posts

    378
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    12

Everything posted by KerAp

  1. Naamgeving of hiërarchie is dan fout.
  2. Wow, die is in verhouding veel mooier.
  3. Elke keer dat je iets opnieuw doet, wordt het beter als daarvoor... ?? Hoop deze komende maand weer even wat tempo te maken wat het sporenpakketje betreft, want het gaat nou idd een beetje lang duren.
  4. Bovendien hebben sommige mensen die afwisseling nodig. I know I do. Anyways, dat van dat niet kunnen remmen, geen idee waar het inzat, maar het werd gefixt toen ik mijn blueprints en simulation files helemaal opnieuw (van ander materieel als eerst) overnam, dus er zat ergens in de blueprints/simulation files/tabellen iets zwaar niet goed. Remmen en tractie eerst los werkend hebben voor je met de combihendel aan de slag gaat.
  5. Dan toch even goed naar de instellingen en de alpha's kijken. Misschien ergens vergeten een texture slot te gebruiken voor de environment map?
  6. Altijd een mooie stap om te zetten, dat glas. Wat dat kleurverschil betreft, dan moet je even kijken of je overal dezelfde shaders gebruikt, de alpha van de texture hetzelfde is (bij TrainSpecEnvMask.fx), en zorgen dat je dezelfde specular waardes in je bestand gebruikt, en naar je UV arguments kijken. Als je niet weet hoe je die in Blender aanpast kan je het desnoods na export doen met TS-Tools. Wat ruitenwissers betreft zou ik nog even blijven oefenen. ? Maar ik neem aan dat deze tijdelijk zijn. Edit: Ik denk dat je kopbak wel specular is, maar je zijkanten en de cabinedeur en die 48 ernaast niet, als ik het zo zie.
  7. K, apart dat je wit dan zo fel is. Misschien ff met je alpha spelen om het effect ook op de bak te krijgen. Per kleur wil het effect verschillen.
  8. Zie ik nu goed dat de deur wel een specular shader heeft en de bak niet? Maar mooi begin. Als de pivot van de bak in het model zelf definitief is kan je als je klaar bent ook al je deuranimatie alvast doen.
  9. En lichter voor de sim, minder draw calls. ?
  10. Zelfde shader als main body gebruiken of logo in de texture van de main body zetten en die een hogere resolutie geven. Ik zelf doe het laatste, houdt het geheel ook repaintvriendelijk. Dan heb je wel een 2048 of 4096 texture, maar voor de main body mag dat best. De decal shader heeft vooral nut voor wagennummers e.d. en aangezien je zo te zien ook geen transparantie gebruikt heb je hem daarvoor ook niet nodig. Bovendien zal met deze shader het logo ook niet meeglimmen als je je metro een specular shader geeft. PS. Die alpha tip uit vorige bericht laat je logo ook scherper renderen, trouwens... ?
  11. Wat dacht je van een donkerdere kleur kiezen in photoshop? Alhoewel in dit geval kan je beter je logo texture volledig blauw maken en dan het logo in de alpha zetten. Ook verandert hoe de kleur gerenderd wordt nog als je je metro een specular shader gaat geven. Dit logo decal kan waarschijnlijk beter dezelfde shader hebben als je main body. Het is toch geen wagennummer ofzo.
  12. Oh, en dat van die koppeling die de andere koppeling net niet aanraakt, dan moet je met je front pivot spelen. Je coupling pivot bepaalt waar je koppeling komt, en je front pivot bepaald hoe dicht je bij materieel in de buurt kan komen zonder te koppelen.
  13. Overigens vind ik dat je voor payware ook een bepaalde kwaliteitsstandaard moet hebben die wij allebei nog niet hebben.
  14. Als je payware wil gaan, moet je toestemming hebben van elk bedrijf waarvan het logo van op de metro staat en alles volledig zelf hebben gemaakt... ? Da's een taak op zich.
  15. Heb een heleboel berichten gemist hier. Begint ergens op te lijken, nice! Goed dat je een begin aan de koppeling gemaakt hebt. Angsten zijn er om overwonnen te worden. Dat van die pixelachtige textures is je eerder uitgelegd. Hogere resolutie textures en evt. decals gebruiken voor logo's.
  16. linken aan = child zijn van. Kwestie van verschillende terminologie door de verscheidene programma's. Wielen moeten wel degelijk een child zijn van/gelinkt zijn aan het draaistel, anders draaien ze niet mee in bochten. Waarschijnlijk is trouwens de echte reden dat je wielen niet vervormen als je de wielen niet in een draaistel zet, dat de boel niet meer overeenkomt met de blueprint. Is je bogie blueprint wel in orde? Moet zeggen dat ik ook nog nooit eerder vervormde wielen gezien heb.
  17. Met die 2TB SSD en die monitor is al een substantieel deel van je budget weg. Denk ook niet dat je dat voor 1200 eurie voor elkaar krijgt met die eisen. Denk dat je of je eisen of je budget dan moet aanpassen. Misschien een wat goedkopere videokaart en wat minder SSD. Voor TS2022 zou ik in ieder geval de focus leggen op een goede processor. Wat minder geheugen of opslag is minder funest als een zwakke processor. De videokaart is ook erg belangrijk, maar of 10GB nou nodig is... Ikzelf draai TS2022 op een Ryzen 5 met 64GB geheuren, een Gforce GTX1650 videokaart, vanaf een M2 SSD van 500GB (waar er nog maar 10 over van zijn), en heb nog nooit gelazer gehad. Maar ik heb dan ook nooit gestreamd, geen idee hoeveel dat vreet. Maar dat zou mee moeten vallen. 10GB videokaart lijkt me op zich niet per se nodig (maar wel erg lekker).
  18. Hou er hierbij rekening mee dat de trein van een speler iets omlaag valt na het starten van het scenario. Meten dient dus tijdens een lopend scenario te geschieden. Dit is een bug in TS. En maak de derde railschoen een child van het draaistel.
  19. Dat was bij de Zilvermeeuw in zijn route topic. En dat bleek ook maar zo te lijken.
  20. Ik heb dit ook gehad in het begin. Zat hem in de blueprint. Dacht in de coupling pivots, maar dat weet ik niet zeker. Check even alle pivots in je blueprint. En ligt in het 3d-model de pivot van het draaistel wel op de grond?
  21. Ik zou voor de normale textures eerder TrainBasicObjectDiffuse.fx aanraden, en voor de wielen wordt TrainBumpSpec.fx heel vaak gebruikt. Voor die laatste moet je een bump map maken. Zie http://the-art-of-rws.blogspot.com/2010/03/shaders-and-kuju-materials.html Staat op die site ook handige info over shaders voor licht en glas, trouwens. Gelijk ff bookmarken. ?
  22. Als dat, net als bij de VIRM, door een update van het materieel komt, heb je geen keuze anders dan in plaats van de control te wijzigen, direct de betreffende geometrie in/uit te schakelen. Heb je precies de handleiding op DutchSims gevolgd?
  23. KerAp

    Veel onduidelijk

    Je mist nog wat materieel (de Keolis Lint 41 en de LAAERS), en volgens mij is de route veranderd sinds het maken van dit scenario, aangezien het zijn bestemming niet kan vinden.
  24. Wat zeg jij?! Klaarmaken van de HSL voor release? Dus we kunnen binnenkort dat prachtige Belgische stuk wat we op screens gezien hebben rijden? Awesome!
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy