Jump to content

Sjef61

Community Manager
  • Posts

    6,011
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    300

Everything posted by Sjef61

  1. Ja, daar zitten wel die uitvoeringen in. alleen komt daar die map 'other' niet in voor. Niet bij mij ieder geval..
  2. Daar dacht ik ook aan. heb er een paar gedownload en bekeken. maar nergens popte die map op..
  3. Sjef61

    yssellijn

    En je hebt deze instellingen ook zo staan? En je hebt dus beide sporen gedownload en geïnstalleerd. Tracks: Andi_MDB-Tracks https://railworks-austria.at/index.php/downloads/download/17-signale/117-dbtracks WOP tracks HolzlaenderWOP DR tracks 2.3 (NOT 3.4)
  4. Was al aan het zoeken maar kan het niet zo snel vinden....
  5. Assets/ChrisTrains/RailSimulator/RailVehicles/Locomotives/Diesel/NSClass6400/Engine/Version Ja, die heb ik ook. Die 'Other' heb ik ook niet. Ik denk dat het hier ook om aangepaste repaints gaat?
  6. Hi Ter, You can't make a light source in Blender or 3DSMax. A light source is a child object of your street lamp. A light source is a separate blueprint 1) you make a small sphere in blender/3DSmax and export it as IGS 2) Open the blueprint editor Here you van change light color, radius and 12/24 time 3) Add the light to youre streetlight as child object NOTE: Sjef_Lamp_Natrium.xml is an example here but can also be Sjef_Lamp1_bol.xml Convert it with preview and adjust the light child source position and export it if done Thats all..
  7. Sjef61

    Laden van Assets

    Je hebt de instellingen van TS2020 wel goed staan.? wand het lijkt er op dat dit niet het geval is.
  8. See also this document LOFT maken.docx In general you have to do this... ============================================================================================== In 3Dmax you make an open 3D model like this and a front and a rear end cab look at the name of the object All front vertex ponts are Z=0 front site!! If not, it doesn't work Export the 3 IGS files Make 2 senery blueprints like GM achterkant and GM voorkant. (Senery blueprint) Make a Loft blueprint in this case a Platform section blueprint fill in like this. Then export. and test.
  9. Version 1.0.0

    1,049 downloads

    Various Fences and walls (low) See pictures.
  10. Sjef61

    yssellijn

    Heb deze assets nu al geïnstalleerd met Utilities.exe programma. dan? Anders blijf je rijden zonder sporen... benodigde sporen: Andi_MDB-Tracks https://railworks-austria.at/index.php/downloads/download/17-signale/117-dbtracks Holzlaender WOP DR tracks 2.3 (NOT 3.4):
  11. Dag Max, Ede-Wageningen zou dus nu hier moeten staan Clear cache maakt het geheugen leeg en gooit alle pak files weg. De route en scenario worden dan opnieuw helemaal ingelezen Dit doe je zo; Kijk gelijk ook even hier na of dit goed staat; Scenery Kwaliteit en dichtheid.
  12. Sjef61

    yssellijn

    Zie je eerdere topic.
  13. Sjef61

    yssellijn

    Dag Eric, je moet niet voor elke vraag over hetzelfde onderwerp een nieuwe topic openen. Gewoon hier doorgaan. Anders verliest iedereen het overzicht. Ik weet niet wat je bedoeld met ^ik gooi alles in een map^ als je alles installeerde in de map Assets volgens de regels dan klopt dat. Dus alle RWP bestanden installeer je met Utilities.exe programma. Net zoals de route ed.
  14. Sjef61

    yssellijn

    Dat is vervelend. Maar dan heb je niet alles gedownload ben ik bang Tracks: Andi_MDB-Tracks HolzlaenderWOP DR tracks 2.3 (NOT 3.4) Meeste Rollend materiaal moet je zelf kopen. Je geeft ook niet aan welk materiaal je mist. Met TS tools kan je zien wat je nog mist aan materiaal. Dit moet je allemaal downloaden
  15. Ja, die Blue print gegevens luisteren nog al nauw. Als de hoogte van de koppelingen verschillen dus ook de pivots dan koppelen de treinen niet of niet goed. Daarom gebruikt men vaak de koppelingen van Chris zodat de wagons met zijn locs werken. Het zijn drie IGS files voor een schroefkoppeling Zie ook het voorbeeld van de schroefkoppeling die ik gegeven had.
  16. Een schroef koppeling bestaat uit drie delen. ontkoppeld, gekoppeld en het deel waaraan gekoppeld moet worden door de andere wagon. Kan je terug vinden in de blueprint. Jou koppeling zou uit twee delen moeten bestaan. Gekopeld/ontkoppeld en reciever. Gekoppeld/ontkoppeld kan een type zijn als er geen bewegende delen zoals koppel draaistangen oid zitten. Maar dan moet je die gekoppeld/ontkoppeld copyeren en die reciver noemen en Die in de blueprint invullen. Let op, de pivot van de reciever zit weer aan de voorkant...... hiërarchie is bij een koppeling niet nodig. Alleen bij een boogie met wielen. LOD geeft aan tot hoeverre het object zichtbaar blijft. 1000 is dus 1Km. Als je die op 0 zet zie je het object niet meer als je uitzoomt of gelijk al niet. Deze dus op 1000 of hoger zetten. 1_1000_objectnaam Plaatje van je koppeling is goed als de x en Y 0 is dus. Dat de koppeling zichtbaar wordt na op play gedrukt te hebben kan kloppen. gebruik tijdens het testen van je object de shader TexDif. als alles werkt kan je andere shader gebruiken. gaat het mis dan weet je gelijk waar het aan ligt.. Maar vraag anders aan Chris hoe hij dat doet met dat type koppeling. Wat ik zie is dat veel bouwers de standaard koppelingen van Chris gebruiken voor hun wagons.
  17. Manually editing an object's position.docx Hier staat dat uitgelegd allemaal Als de xyz gismo op 0/0/0 staat wel op de achterzijde van de koppeling. Ik neem aan dat je de koppeling zo hebt gedefinieerd. Het is dan wel een schroef verbinding
  18. 3DC zegt mij niets. Welk programma is dat dan? in 3DS kan je ook prima de PIVOT aanpassen en resetten echter TS2020 Blueprint editor doet daar echt NIETS mee. Of 3DC dat wel goed doet is maar de vraag. maar dat zal je wel eens getest hebben. Je ziet dat vanzelf als je het object plaats in TS2020 De Pivot MOET aan de kant zitten wat aan de wagon vast zit. Anders klopt de berekening niet. Keuze van de shaders heeft er niets mee te maken. Ik start altijd met TexDif. As je een samengesteld object hebt moet de werkelijke pivot op 0/0/0 liggen. Dit kan je achteraf herstellen door een blokje op 0/0/0 te plaatsen en daar het basis object te koppelen en dan het blokje weg te halen. Maar Chris zal je wel verder willen helpen. Hij heeft mij ook een paar keer geholpen
  19. Dit is wat ik heb aangehouden Z=0 Pivot X,Y,Z=0 Pivot wagon EXACT in het midden (stootbumper tot stootbumper) Dit is de orginele plaatsing Pivot. De Pivot aanpassen in 3DS werkt niet goed.... Pivot boogie Naming Tabel tbv Blueprint Maar ik ben ook maar een beginner in deze materie. Misschien zijn gevorderde bouwers die willen helpen...
  20. Pivot koppelingen is een lastig iets. Chris heeft er ooit iets over geschreven. https://www.christrains.com/nl/ts_faq_pivotcouplings.html Zorg er altijd voor dat de pivot op het object blijft. Met 3DS kan je dat niet aanpassen. Dit kan alleen door een klein object met een juiste pivot te plaatsen op het grote object en dan het kleine object te koppelen aan het grote object. Het kleine object kan je daarna weer verwijderen. Als het PIVOT van een object niet juist is geplaatst dan verdwijnt het object onder een bepaalde hoek of afstand In mijn aan jou gegeven werkende voorbeelden vind je ook alle standaard waardes ingevuld om een wagon juist te laten werken. Audio toevoegen is helemaal lastig. Daar ben ik nog niet aan begonnen. Creating an Engine.docx In de bovenstaande docx file staan tabellen voor de wielen ed.
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy