-
Posts
399 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
16
Content Type
Profiles
Microsoft Flight Simulator
SimTogether.com
Download News
Trainsim News
Store
Blogs
Gallery
Events
Downloads
Forums
Competitions
Tutorials
Everything posted by Dwarsligger
-
Moest hem even uit de waybackmachine pakken, maar ik heb het maken van de normal map texture van deze link geleerd: https://web.archive.org/web/20110213224653/http://www.gtraxsims.com/tut/normalmap.htm Met de huidige photoshop plugin hoef je niet meer als BMP op te slaan en dat in een losse NVIDIA tool te laden. Gewoon vanuit photoshop exporteren, als dds opslaan, en een normal map kiezen: Dit is hoe de normal map van de in mijn vorige post getoonde Katreinetoren voor het exporteren eruit ziet. Heel moeilijk hoeft het dus helemaal niet te zijn. Na het exporteren heb ik dit: Verder is het een kwestie van de juiste shaders gebruiken en textures in de juiste texture slots zetten, zoals hierboven beschreven. De gewone diffuse texture noem je bijv. texture_nm.dds de normal map noem je bijv. texture_norm_nm.dds Beide textures moeten dus het _nm achtervoegsel! Gebruik je ook nog seizoenstextures, komt dit achtervoegsel na de _nm, dus bijvoorbeeld texture_norm_nm_Wi.dds Power tip: met normal maps kan je met sneeuw ook geinige dingen uithalen!
-
Ik weet niet hoe het in Blender zit, maar in de meeste programma's kan je met de UV-map spelen zonder de texture te veranderen. Je plakt de texture dan als het ware vervormd op het model. Dan kan je het relatief snel naar wens krijgen, alhoewel ik zelf liever de texture bewerk. Maar dit ziet er inderdaad een stuk beter uit. En die witte randen over de ramen zijn trouwens een mooie gelegenheid om eens met een normal map te experimenteren... Kijk bijvoorbeeld naar een object waar ik momenteel aan werk met vergelijkbare ramen, ook met witte randen erover. Met een normal map lijken de randen wat meer 3d, terwijl ze gewoon 2d zijn... Ook maakt een glimmende shader met nep environment map het net een beetje realistischer ogend: In dit geval is de normal map heel simpel te maken door een zwarte texture te maken, op de plek van de randen witte strepen te maken, en dat geheel met bijvoorbeeld de NVIDIA export plugin voor photoshop als een normal map .dds op te slaan. Zorg dat je texture bestandsnaam eindigt op _nm zodat hij niet gecomprimeerd wordt bij het exporteren. Gecomprimeerde normal maps geven lelijke artifacts. Ook moet je de texture nooit gespiegeld op je model plakken als je een normal map gebruikt. Geef in je 3d-model dan het material op de juiste plekken de normal map en een dummy texture voor de nep environment map (de hoofdtexture hergebruiken werkt prima), en gebruik de TrainBumpSpecEnvMask.fx shader. Je zal er geen spijt van krijgen. Kan er in je 3d-programma soms een beetje raar uitzien, maar in TS krijg je bovenstaand resultaat. Overigens geen commentaar of betweterigheid allemaal. Je wordt steeds beter, dus ik probeer je positief te stimuleren een stapje verder te gaan. Je leert sneller dan ik deed toen ik begon.
-
Ik weet niet of ik problemen zou ondervinden. Ik heb de update namelijk niet gedaan, dit doe ik pas als alles 100% werkt. Vroeg me gewoon af of het probleem al opgelost was, omdat ik daar niks meer over lees. Zou niet eens weten welke treinen .dll bestanden gebruiken.
-
Hoe zit het met treinen die .dll bestanden gebruiken dan? Daar hoor ik ze niet meer over...
-
Wat mij nog wel eens helpt als foto's van lage kwaliteit zijn, is AI upscaling, zoals met bijvoorbeeld waifu2x. Heel soms krijg je rare artifacts, maar meestal is het vrij goed in het herstellen/reconstrueren van details. Bij mensen werkt het wat minder, maar bij dit soort dingen werkt het vrij aardig. Overigens zijn dit soort textures heel simpel te tekenen. Pak gewoon een simpele texture van een reflectie op glas, teken de details eroverheen met photoshop, laat eventueel naar wens een schaduwtje renderen, en je hebt zo een haarscherpe texture, scherper dan welke foto dan ook.
-
Dat is de camera onder de 8-knop. Verplaatsen doe je met de pijltjestoetsen op je toetsenbord en de muis.
-
Michael1234 HSL Antwerpen - Amsterdam
Dwarsligger replied to Michael1234's topic in Development - Routes
Ah, ok. Daar valt idd nog mee te leven. -
Michael1234 HSL Antwerpen - Amsterdam
Dwarsligger replied to Michael1234's topic in Development - Routes
Wat was het probleem met de perrons van Antwerpen eerder ook alweer? Weet dat er iets was met perrons boven elkaar, maar ben vergeten wat. -
MSTS op Windows versies hoger dan 7 gaat niet van harte. Probeer dit eens: https://msts.steam4me.net/tutorials/installing_msts_win10.html
-
Kijk bijvoorbeeld eens naar de ICMm update waar Chris momenteel aan werkt:
-
Nou ja, voor die veren valt er bijvoorbeeld inspiratie zat te vinden. Hoeft niet exact hetzelfde draaistel te zijn, maar zo kan je bijvoorbeeld een idee krijgen hoe je (in dit geval) een veer zo low-poly mogelijk kan uitvoeren terwijl het er toch een beetje uitziet.
-
Draaistellen maken is bijna een aparte kunstvorm op zich binnen 3d-ontwerp. Slim texturen loont hier enorm. Wat mij altijd erg helpt, is materieel (bij voorkeur van Chris) zoeken wat dezelfde of vergelijkbare draaistellen heeft, en kijken hoe een pro dat aanpakt. Ook wil dit nadoen je nog wel eens forceren je kwaliteitsstandaarden omhoog te gooien. Power tip: verdiep je eens in normal maps voor je aan je draaistellen begint. Dan kan je mooie 3d-effecten maken zonder daadwerkelijke 3d. In draaistellen erg bruikbaar.
-
Nou, het heeft ff geduurd, maar dan heb je ook wat. Een hele tijd werd de sleur van meer dan duizend blueprints maken me te veel, en had ik een soort writer's block (3d-builder's block?) voor het sporenpakketje, en had ik het ook nog eens heel druk. Eindelijk wat tijd en moed kunnen vinden, en de slag weer te pakken gekregen. Sterker zelfs, ik denk ik dit hels karwei ongeveer september/oktober (ik denk eigenlijk augustus/september, dus ik zeg september/oktober) ongeveer wel afgerond zal hebben. En na weer flink wat spoortjes geëxporteerd te hebben, heb ik mezelf ook weer toegestaan heel sporadisch (spooradisch haha ?) aan het materieel te werken. Weet niet of ik dit al eens had laten zien, maar dit is het begin van de (uiteraard werkende) traverse van de werkplaats Kleiweg. Hoop dat de bestuurder van de MOSI toevallig een gasmasker bijhad. Zal wel met het pivot van de smoke emitter hebben zitten spelen of het komt de open deuren denk ik. Dat, of Cheech & Chong werken nou bij de RET. Wat nieuwe spoortypes, waarvan sommige in combinatie met deze derde railhouder niet eens in Rotterdam voorkomen, maar omdat de sporen ook voor de Amsterdamse metro en naar ik begrijp een fictieve route gebruikt gaan worden, toch maar heb toegevoegd om niemand wat te ontzeggen. Begin van een nieuwe carosserie voor Type M. Dankzij de echte tekening kon ik duidelijker zien dat de kop niet afrond, maar gewoon vlak afloopt. Deed pijn om overnieuw te beginnen, maar blij dat ik het gedaan heb. Dit is wel een stuk professioneler aangepakt. Een groot verschil is bijvoorbeeld dit knikje onder de voorruit (welke nog verticaal een kleine ronding naar beneden moet krijgen). Deze was in het vorige model wel aanwezig, maar erg lelijk, omdat ik hem pas later in het model heb gezet, omdat hij me eerder niet opviel. Er vanaf het begin rekening mee houden doet een boel voor je. Zelfde geldt in mindere mate ook voor de schuin aflopende achterkant. In het vorige model benaderde deze de realiteit. Nu is hij gelijk aan de realiteit. ? De basis van de kopbakken van Types B, S, en R mag er ook zeker wezen, en is na een kleine opruiming als de bak helemaal dicht is tot mijn verbazing nog vrij low-poly gebleven ook! Mocht je je afvragen waarom ik op deze manier bouw, zo vermijd ik ook totaal het gebruik van booleans, welke nog wel eens bugs kunnen veroorzaken of andere vertices willen verplaatsen. Als ik dan toch overnieuw moest beginnen, dan deze keer ook graag goed. Ik ben er zelf vrij trots op en denk dat deze modellen straks heel mooi worden, zoals eerdere screens van de eerste proef voor middenbak ook al een beetje previewden. Zonder wireframe ziet het er al redelijk definitief uit. Als de middendeurpartij erin zit, kunnen de 3 verschillende koppen erop! Oh, wat heb ik daar zin in!
-
Je kan natuurlijk wel nog je eigen QuickDrive consists maken. Ik ben er pas geleden achter gekomen dat ik dit probleem trouwens ook heb, maar niks aan gedaan omdat ik toch altijd al QuickDrive PreLoads maakte.
-
Spoor knippen in een bocht, wilt vervolgens niet aansluiten
Dwarsligger replied to NSR_22's question in Support
Denk dat bij dit spoor de minimum radius net iets subtiel anders is. Probeer het eens met Yard spoor. -
Kerap Betuweroute Bovenleiding
Dwarsligger replied to Dwarsligger's topic in Development - Assets / Objects
That route isn't mine. ? -
Kerap Betuweroute Bovenleiding
Dwarsligger replied to Dwarsligger's topic in Development - Assets / Objects
Naw, man. I'm just making the assets for other routes that cross it, and so that somebody might build the actual route properly one day. Because the current "Betuweroute" route actually doesn't even feature the Betuweroute. It starts where the Betuweroute ends, in fact. -
Kerap Betuweroute Bovenleiding
Dwarsligger replied to Dwarsligger's topic in Development - Assets / Objects
Ligt eraan waar dan, blijkbaar. Bij de botlektunnel meet ik 5,5. En die waarde ben ik ook vaker tegengekomen, en baseer ik niet (alleen) op die tekening. En op cabineritten lijkt de afstand op sommige plekken ook te variëren. Maar absoluut bedankt voor het meedenken. Zal nog eens goed kijken. -
Kerap Betuweroute Bovenleiding
Dwarsligger replied to Dwarsligger's topic in Development - Assets / Objects
De tekening die ik gebruikt heb is voor modelspoor bedoeld, dus die zal ook niet zo heel precies kloppen. Ik ga eens experimenteren. -
Kerap Betuweroute Bovenleiding
Dwarsligger replied to Dwarsligger's topic in Development - Assets / Objects
Ik hoopte stiekem al jou hier te treffen. Wist niet dat de draagkabel ook zigzagte, dacht dat die in het midden bleef terwijl de rijdraad zigzagt. Ga er naar kijken. Knap dat je dat kon zien op die scheef genomen screens, trouwens. Ervaring spreekt weer. Wat voor zigzag heb jij bij de HSL-portalen? Ik begreep dat voor de Betuweroute die 33cm gebruikt werd, alhoewel ik niet meer weet waar ik dat gelezen heb.