Jump to content
Het is nu mogelijk om te stemmen op de Screenshot van de Maand maart! It is now possible to vote for the Screenshot of the Month March!! ×

Dwarsligger

Hyperloop Passenger
  • Posts

    431
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    19

Everything posted by Dwarsligger

  1. Probeer eens een 2048 texture, 4096 als het nog te onscherp is. Zoals je kan zien wordt het dan beduidend minder. Denk dat het verder gewoon is hoe TS je textures rendert. Mijn Type M heeft het ook lichtjes, al ziet het er in 3DC hetzelfde uit. Denk dat die texture renderer van Blender gewoon beter is ofzo.
  2. Zo te zien corresponderen die onderste 2 die Sjef gemarkeerd (die 2 Not Compressed) heeft met wat ik gebruik met Photoshop i.c.m. de Nvidia Texture Tools exporter. (8.8.8.A en 8.8.8.X ) Probeer die eens. Ik heb trouwens even gekeken hoe het eruit ziet met de textures die ik voor je geëxporteerd heb, en ik moet zeggen dat het nu flink scherp is: Dus we kunnen hierbij in ieder geval bevestigen dat je gebrek aan scherpte voor je decals aan de textures ligt. Ik zou DXT compressie proberen te vermijden-- 8.8.8.A voor textures met alpha en 8.8.8.X voor textures zonder is wat iedereen aanraadt. Ik heb geen idee waar het bij jou precies misgaat, maar als Sjef wel met succes scherpe textures kan exporteren met Paint.net ligt het waarschijnlijk aan een instelling of plugin (versie). Misschien moet je ff met Sjef vergelijken. Achtergrondinfo voor Sjef: Als hij met de losse Nvidia exporter van PNG naar DDS exporteert met dezelfde instellingen als mij, krijgt hij lege, paarse textures. Dus wat hij ook tekent, het verdwijnt. Wat de onscherpte bij de blauwe balk onder het GVB logo op screen 3 betreft, vreemd dat het er in Blender wel goed uit ziet. Dan denk ik weer gauw aan mipmaps, maar ik heb generate mipmaps aangevinkt in de exporter... ?? Dit is hoe het er met een 4096x4096 texture uit ziet: In ieder geval al een stuk beter, maar volgens mij toch nog te dof voor zo'n grote texture, alhoewel ik me daarin kan vergissen. Groter dan 4096 kan voor zover ik weet ook niet. Shaders maken niet uit, heb ik ook al getest. Ik weet het ff niet meer. Beter dan dit krijg ik het niet.
  3. Alsjeblieft, de GVB Huisstijl PDF, bevat lettertypes, kleuren, en logo. https://over.gvb.nl/content/uploads/2020/02/GVBhuisstijl2020.pdf
  4. Heb van de NS ergens op hun site een PDFje gevonden met voorschriften over visuele vormgeving. Hierin stonden niet alleen alle gebruikte kleuren compleet met RAL codes vermeld, maar ook gebruikte lettertypes, gebruikte spatiëring en regelafstand, e.d. Super handig. Misschien is met wat speurwerk zoiets te vinden? Op de site van de RET heb ik ook veel gevonden in hun PDFjes van veiligheidsvoorschriften e.d.
  5. Waarschijnlijk kan dat wel, dan moet je de tweede toeter aan de sound proxy toevoegen en die de juiste parameters geven, en er een control voor maken in de engine blueprint en daar een toetsenbordknop aan toewijzen in de input mapper.
  6. Ben die week jarig, mooi cadeau! ?
  7. Ach ja, is de collectie ooit compleet? ?
  8. Ik wens om alle tijd van de wereld, zodat ik alles wat ik wil zelf kan bouwen.
  9. Dan moet je Frison even vragen. Zijn topic met Blender tips op DS is daar de ideale plek voor.
  10. Als je toch decals voor de nummer gebruikt, kan je net zo goed alvast aan je dynamic numbering beginnen, op Chris' website staat precies uitgelegd hoe je dat doet.
  11. Heel raar. Misschien moet je idd ook op zoek naar die ambient en diffuse instellingen. Ik ken Blender niet, dus daar kan ik je niet bij helpen. Blijf zoeken naar instellingen die effect hebben op hoe je model rendert. Je hebt waarschijnlijk op zijn minst: 1. Een instelling voor ambient - hoe donker/licht je textures renderen 2. Een instelling voor diffuse - hoe sterk je model door licht beïnvloed wordt, bij nader inzien moet je waarschijnlijk deze hebben 3. Een instelling voor specular - hoe je model glimt 4. Een instelling voor translucent - hoe doorzichtig je model is (werkt niet voor TS2022) Ik weet eigenlijk niet precies wat ambience en diffuse doen, volgens mij zeg ik het zo goed, maar dat weet ik niet zeker. Wat ik wel zeker weet is dat het samenspel tussen deze 2 bepaalt hoe je model met licht en schaduw omgaat. Je hebt nu in ieder geval geen rare overgangen meer, nog steeds een verbetering.
  12. Dan lijkt auto smooth 0 toch het beste. Kan je auto smooth 10 en 0 eens in-game laten zien?
  13. Ik kan het zo niet goed zien, kan je wat uitzoomen met je screen? Misschien kan je 30 proberen als 70 de verkeerde kant opgaat.
  14. Hmm, dat zou ik niet weten, dat gaat in 3DC heel anders, daar is het gewoon een slider van 0 naar 10, bij jou lijkt het een hoek in graden te zijn. Anders moet je even kijken wat precies wat doet, probeer hem 70% vierkant te krijgen.
  15. Kon je dit aan de hand van een percentage instellen? 70% vierkant ziet er bij mij meestal goed uit. Overigens lijkt hij nog steeds heel graag een schaduw op de zijkant te willen werpen. Misschien moet je ook nog zoeken naar iets als Ambient of Affected by ambience. Daar regel je hoe sterk je object door zonlicht beinvloed wordt. Maar zeker een verbetering dit. Let op hoe het kruis van de roze lijnen op mijn markering eerder nu netjes overloopt en niet meer gek doet. Nou lijkt íe alleen nog maar te rond, alsof alle hoeken helemaal geschaafd zijn. Je bent er bijna qua hoe je bak rendert. Wat het grijs van de 48 aan de zijkant betreft, gok ik op dat die een andere shader heeft en wel de decal shader omdat het een decal is. Je kan die decal gewoon dezelfde shader als de bak geven.
  16. Had ik ook. Ik heb de .rwp met WinRar zelf uitgepakt en de inhoud in mijn RailWorks map gegooid, en dat werkte.
  17. Smoothing staat los van de textures. Dat klinkt alsof je de goeie optie gevonden hebt, speel er ff wat mee en kijk wat er gebeurt. Geef de hele bak eens dezelfde smoothing om mee te beginnen
  18. Op de screen hierboven? Als je dat denkt, weet je niet goed wat smoothing is, denk ik, man. Ik heb op je laatste screen een problematisch gebied gemarkeerd: Zoals je waarschijnlijk wel is opgevallen, gebeurt er hier iets onwenselijks met de schaduw. De kop wordt wat ronder gerenderd dan de bak. Dat is smoothing. Smoothing bepaalt hoe rond een object gerenderd word. Kijk hier: Deze 2 kubussen zijn behalve de kleur en smoothing 100% identiek. De linkse, beige-achtige kubus wordt helemaal vierkant gerenderd, en de rechtse, blauwe kubus een stuk ronder. Dit is het verschil wat smoothing kan maken. Bij jouw metro wordt de kop veel ronder gerenderd dan de bak. Het hele object hetzelfde smoothen zou dit moeten verhelpen. Misschien heet het in Blender anders. In 3D Crafter heet het "Creasing". Ik zou deze optie even zoeken en ermee spelen. Ik weet 99% zeker dat je bak een stuk minder donker rendert als je de smoothing iets minder vierkant maakt, iets smoother. In-game is het verschil vele malen groter dan op de screen met de 2 kubussen. Volledig vierkante smoothing geeft vaak en iets te donkere schaduw. Ik werkte laatst aan een volledig vierkante perronkap die er veels te donker aan 1 kant van werd. Met de 3DC standaardwaarde van ongeveer 65% creasing (dus 65% vierkant, een crease is een vouw) zag het er veel beter uit... En dit ging nog wel om een kaarsrechte kap zonder enige rondingen... Edit: Ongelaste vertices en andere texture instellingen/shaders kunnen verder goede smoothing ook verstoren.
  19. En nog steeds niet naar je smoothing gekeken... ??
  20. Misschien wist íe niet dat jij ze gedaan had.
  21. Ah ok. Volgens Frison was er te weinig data. Alhoewel ik de bouwtekening vrij hulpvol vond, maar goed... ? Kon eerder geen link vinden, dank je wel.
  22. Ik wil ze ook wel zelf repainten als je het object upload.
  23. Kick! Kan jij voor de update van 't Olielijntje de stations Raalte en Nijverdal anno 1990 uitvoeren?
  24. Ik gok erop dat je de deuropeningen niet gedefinieerd hebt onder het stukje cargo component. Hier dien je de sim te vertellen waar je deuropeningen zitten zodat de sim weet waar de passagiers naartoe/vandaan moeten lopen bij het in-/uitstappen. Neem aan dat je al een control DoorsOpenCloseLeft en DoorsOpenCloseRight aan de animatie gelinkt hebt? En je dient natuurlijk aan een perron te staan.
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy