-
Posts
399 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
16
Content Type
Profiles
Microsoft Flight Simulator
SimTogether.com
Download News
Trainsim News
Store
Blogs
Gallery
Events
Downloads
Forums
Competitions
Tutorials
Everything posted by Dwarsligger
-
Het bestaat nu uit 2 delen: Buitenkant en binnenkant. Is dat genoeg? En wat moet ik in photoshop precies doen? In 3DC is de TrainGlass.fx shader goed toegepast, zoals de glans bewijst: Heb mijn .dds ingerar'd en bijgevoegd. Denk dat ik in photoshop iets verkeerd doe. Denk dat ik er ben als één van jullie mij ff foolproof uitlegt wat je in photoshop moet doen. Bedankt voor de hulp trouwens, jongens! Glas1_nm.rar
-
-
En wat doe ik dan met die .dds? Neem aan dat dat een .TgPcDx moet worden?
-
Juist, dat bedoel ik inderdaad. Godzijdank, het kan dus. ? Dacht even dat ik veroordeeld tot 3d raamlijsten was. Mooie objecten, trouwens. Wat moet ik precies doen? Kan je eens een voorbeeldtexture geven? En hoe doe ik dat met dds? Nu is het TGA -> RWAcetool -> ACE -> Blueprint export.
-
Hoi, Maak net mijn eerste object met glas erin, maar ik worstel nog wat met alpha sorting. Probleem zit hem in het kiezen van een shader. Na een avondje google'en lijkt het erop dat wat ik wil niet kan, maar drop mijn vraag toch ff hier. Ik probeer een texture met alpha te gebruiken. Een simpel raam met raamlijsten in de texture. Als ik de shader "TrainGlass.fx" gebruik sorten alle ramen correct, maar zijn de raamlijsten ook lichtelijk transparant, zelfs als de alpha op die plek volledig wit is. Tegen beter weten en het advies van de officiële documentatie in toch maar de "BlendATexDiff" shader even geprobeerd. Zoals verwacht, deze shader houdt de raamlijsten wel opaque, maar sort weer voor geen meter. Op deze screen is op het middelste stuk, waar het dak iets verhoogd is, op de 2 stukken glas die niet sorten "BlendATexDiff" gebruikt, en verder overal "TrainGlass.fx". De binnen- en buitenkant zijn 2 losse objecten. Deze screen demonstreert beide problemen met de shaders. Nou staat er in de documentatie van DT ook dat het gebruik van "BlendATexDiff" waarschijnlijk tot verkeerde alphasorting leidt, maar dat is het hem juist. Er staat "mogelijk", niet "gegarandeerd". In MSTS moest ik ook heel lang zoeken naar de juiste methode(s), maar bij TS2021 weet ik niet eens zeker of het nou wel of niet kan. Mijn vraag is dus: is het mogelijk "BlendATexDiff" te alphasorten? Of is er misschien toch een manier om "TrainGlass.fx" plaatselijk volledig opaque te laten zijn? Of is er een andere shader die geen van deze problemen heeft? Of zal ik, net als bij de meeste objecten die ik zie, de raamlijsten in 3d uit moeten voeren?
-
Er is de RIS-Tool voor MSTS: https://www.treinpunt.nl/forum/index.php?action=downloads;sa=view;down=4086 Nog niet geprobeerd of deze (lekker) met TS2021 werkt, maar in het ergste geval kan je de omroepen eruit halen. Dit programma is gemaakt met het oog op SGMm en SLT, en werkt door treindienstnummers in te vullen, die je weer hier kan vinden: http://nl.wikipedia.org/wiki/Lijst_van_treinseries_in_Nederland Da's toch een stuk authentieker dan zelf wat inspreken of text2speech... ?
-
Volgens mij Ik zou eens op dat driehoekje rechtsonderin je scherm klikken en kijken wat er gebeurt. De sim gaat tijdens editen anders om met Tunnel Hole Decals. Normaal, tijdens het editen, zie je gewoon een zwart vlak wat de grootte en vorm van de decal weergeeft. Navigeer je in het zwarte vlak, wordt er nog gewoon terrein gerenderd. Klik je op het driehoekje, en begin je een "echte" simulatie, werkt alles naar behoren. Kijk: Een zwart vlak in de editor. In de editor wordt terrein onder de grond nog gewoon gerenderd. Dat witte randje voor het gras is waar het terrein omhoog gaat. Als je op het driehoekje klikt, en de simulatie begint, wordt je automatisch weer bovengronds gekukeld, en werkt alles naar behoren.
-
Ja, daar werk ik dus ook deels mee. Maar zie net dat beide modellen bestaan voor Trainz: http://www.trainzonline.nl/pages/downloads/12050 Kunnen we iig weer van leren, van die modellen.
-
Heb je toevallig ook tekeningen van de Zilvermeeuw? Werk nu ook met zoiets als die 2e tekening van de M5... ?
-
Die eerste is zeker bruikbaar. Volgens mij heb ik al eens iets met die 2e geprobeerd en werd dat niet zo mooi. Als je dalijk een wat vollere route hebt, wil ik die wel proberen voor je. Zal je wel alsnog zelf geluiden moeten regelen. Binnenkort kan ik pas mijn eerste echte materieelexport naar .igs doen: de RET Gmeinders. Die hoeft nu alleen nog wat kleine tierelantijntjes, de verschillende variantjes, een schaduwmodel, een cabinemodel, en animaties. En de ramen moeten geschikt voor regen gemaakt. Geluid van deze loc is gelukkig niet zo specifiek, kandidaten om van te jatten genoeg. Dat wordt met de metro's dalijk ook nog wat, er zijn wel metro's voor TS2021, maar die klinken niet bepaald zoals een Type T of Zilvermeeuw.
-
Ik kan dat niet voor je doen, dat zou schending van intellectueel eigendomsrecht zijn. Je hebt toch toestemming van de maker nodig om het bestand online te mogen delen, dan kan je beter gelijk vragen of hij hem naar .igs exporteert voor je. Dat scheelt je ook gigantisch veel werk. Als het je niet lukt met de shape converter is je .s bestand waarschijnlijk nog gecomprimeerd. Zoals je in mijn screen kon zien kan de MSTS zilvermeeuw ermee naar .3ds omgezet worden. Decomprimeren kan bijvoorbeeld met de shape file manager. Desalniettemin zal je toch op zijn minst de basis van een 3d-programma moeten kennen om er wat aan te hebben. 3DC is erg makkelijk in gebruik. Ik zweer erbij. Je kan eens een ingebouwde tutorial proberen. De modellen uit de Metro Simulator beta omzetten zal waarschijnlijk niet kunnen. Geen idee in wat voor formaat die zijn, waarschijnlijk een uniek, zelfbedacht formaat. MSTS is een grote, wereldwijde sim. Micha's sim is maar een klein, Nederlands projectje, waarvan ik denk dat niemand ooit geprobeerd heeft de modellen naar wat dan ook om te zetten. Denk ook niet dat hij dat wil. Maar je kan het natuurlijk proberen, en hem vragen of hij wat naar .igs wil exporteren voor je. Maar ik denk dat je het beste kan accepteren dat materieel voor RW bouwen heel moeilijk is, heel veel tijd en motivatie vergt, en je je voorlopig beter even op je route kan richten. Als jij dalijk je route af hebt, komt die zilvermeeuw er heus wel. En je kan proberen langzaam objectjes te leren bouwen, beginnend met bijvoorbeeld een huisje hier en een stationsgebouwtje daar, dan kan je binnen de kortste keren zelf een station Duivendrecht maken. En wie weet ben je tegen die tijd klaar om over materieelbouw te praten. Ik heb het idee dat je een beetje te veel hooi op je vork neemt. Je praat over modellen voor andere sims omzetten terwijl we nog geen eens een (goed werkende) 3e rail hebben... Zoals ik eerder ook al zei, ik wil je niet ontmoedigen, maar bewust maken van het feit dat 1,2,3 even een modelletje omzetten niet bestaat, zeker niet met RailWorks. Denk dat er mooiere modellen zijn om te repainten, overigens. Maar repainten is wel een goeie plek om te beginnen met het maken van eigen content. Maar goed, heb je eigenlijk bouwtekeningen van je materieel? Die M5 wil ik misschien ook wel eens proberen, maar beloof niks.
-
De EC Zilvermeeuw voor MSTS omzetten naar TS2021... Ja en nee. Op zich kan zo'n MSTS model meestal door de Shape Converter naar .3ds omgezet worden. Wel moet je dan veel objecten losmaken of juist samenvoegen, en het model opnieuw van textures voorzien. Meestal is het in zulke gevallen beter om het model als het ware "over te trekken", zoals ik deels met de zilvermeeuw heb gedaan: Bovenste model is het EC model, onderste is mijn TS2020 beginsel met kleine verbeteringen aan de hand van foto's en de paar tekeningen die ik had. Punt is alleen, dat geluiden sowieso totaal anders geregeld zijn, en de cabine ook, dus die moeten allemaal overnieuw. Koppelingen werken anders, etc. Kortom, een model omzetten naar RW is niet veel makkelijker dan een model "from scratch" maken. Als dat zo was, had ik het complete RET wagenpark al in TS2021 rijdende, aangezien ik de carrosserie voor alle rijtuigen al grotendeels af heb: Type T: Carosserie volledig af. Type B: Carosserie in principe volledig af, moeten nog wel variantjes en/of achterkantjes gemaakt worden (heb nu 1 5300-serie bak en 1 5400-serie bak waaruit ik makkelijk de anderen kan maken.) Type R: Het oude MSTS model naast het begin van een nieuw model welke uit het nieuwe onuitgebrachte Type B model gemaakt wordt. Al best ver, zou je zeggen, toch? Toch is geen enkel van deze modellen klaar voor de export naar TS2021, ondanks bijna een jaar werk. Cabine's en geluiden zijn dan de voornaamste struikelblokken. Volgens mij MOET elk materieel van een werkende cabine voorzien zijn. Dus ja, je kan het EC model TS2021-geschikt maken, maar tenzij je het "overtrekt" (wat waarschijnlijk ook een beter en stabieler model zal opleveren) zal je toestemming van de maker van het model nodig hebben, en veel werkt scheelt het niet t.o.v. een model vanuit het niets bouwen. Ik heb persoonlijk de mazzel gehad dat het oude MSTS team bereid was mij hun 3d-modellen te geven, ik ook nog eens met dezelfde software (3DC) werk, en ze zelfs nog 2 onuitgebrachte KRS modellen hadden voor Type T en Type B. Dus van de screens hierboven heb ik ook nog eens alleen de kop van Type R echt volledig zelf gemaakt. En die is dan weer nog lang niet af. Dus zo zie je maar dat materieel in de sim krijgen dus niet bepaald een snel karweitje is, en daarom verdienen de bekende bouwers zoveel respect, en vragen sommigen een centje voor hun creaties. Zelfs met een klare shape ben je er nog lang niet. Wil je niet ontmoedigen, noem het eerder een wake-up call voor het soort werk wat je gaat moeten leveren om je doelen te bereiken. Met de juiste dosis motivatie zijn alle benodigde skills te leren, en is alles een kwestie van tijd en geduld. Alleen veel tijd en geduld, als we het over materieel hebben. Wat Duivendrecht betreft, je kan proberen de ingang transparant te maken en desnoods met een aanvullend object de binnenkant maken. Verder zijn de meeste objectbouwers (inclusief mezelf) overigens meestal op hun bereidwilligst als je route al in een wat verder gevorderd stadium is... ? Tip: Ik zou je trouwens een andere trackpack aanraden. Deze ziet er nogal cheap uit. Bijna MSTS-achtig.
-
Fijn dat ik je blij heb kunnen maken.
-
Bedoelde niks, was gewoon flauw aan het doen. Die tunnels hebben (nog) geen ingebouwde verlichting. Niks in dit pakket is af. Dit is meer een kruising tussen een "proof of concept" en "es kijken wat er allemaal kan". Ook van de tunnels wou ik een pakketje maken met alle in Rotterdam voorkomende types. Dus ja, je mag het gebruiken, maar niet raar opkijken als in een update alle namen en textures anders zijn. Veel plezier ermee, in ieder geval. Mocht ik ergens komen met die trackrule zal ik je het laten weten. Jammer overigens dat je een jaar naar een gele 3e rail gezocht hebt. Denk dat deze in nog geen kwartier af was... ?
-
Ik heb zo'n vermoeden dat het er hetzelfde uitziet als op die screen eerder. ?
-
Heb je de rar gemaild, losse map versturen lukt niet. Denk dat je firewall iets blockt of je internet niet wil downloaden. 7Zip of Winrar heeft er niks mee te maken. Maar ook ik heb het opnieuw getest... Gaat dus mis van jouw kant.
-
Denk dat je hem even opnieuw moet downloaden. Gaat hier goed...
-
die .rar of in TS2021?
-
Ja, alleen dan heb je meestal maar 1 of 2 textures. Ah, heb hem al gevonden, heb een pakketje metrospul bijgevoegd, inclusief versie van de werkwagen met 3de rail schoen om te testen. De afstand van het spoor is 1.23. Hoogte ligt als het goed is gelijk goed. Metrospul.rar Misschien moet je overstappen op een (voor scherpere bochten aangepaste) ChrisTrains trackrule voor perfecte plaatsing. Wederom: misschien beter ff wachten...
-
Je had hem natuurlijk geel kunnen repainten... Die Type M heeft in de cabine 2d-ramen. In de begintijd van MSTS was dat normaal, maar omdat het inmiddels geen 2003 meer is, dacht ik laten we hem eens een overhaul geven. De nieuwe wordt uiteraard nog mooier. Repainten is niks mis mee. Leren modelleren kan altijd nog. Cabine's zijn alleen niet altijd lekker te repainten. Cabine's zijn in 3d, niet 2d. Ben alleen ook de afstand die de rail tot het spoor moet hebben kwijt, zal ff zoeken voor je. En anders, nogmaals: wachten is beter. Verkanting kunnen is toch wel fijn, indien het lukt.
-
Ja, maar kijk naar de ramen in de cabine... Die zijn 2d. Daar is de MSTS oorsprong van het model weer... ? Maar bedankt voor je compliment. Jouw werk mag er ook altijd wel wezen.
-
De cabine is meestal (volgens mij altijd) een apart 3d-model.
-
Aah, een loft, dus. Was ik al bang voor... Dan zal ik hierbovengenoemd idee maar eens proberen. Welke bedoel je, deze? Deze heb ik zelf gemaakt, zijn ook lofts, net als je nu gebruikt. Wou uiteindelijk een pakketje met alle gangbare types uithouders maken. De tunnel en werkwagen heb ik ook zelf gemaakt. Je mag ze hebben, als je wil, maar misschien kan je beter heel even wachten. Heel misschien werkt hierbovengenoemd idee wel, en dan kan je 1) spoor direct met 3e rail leggen, en 2) werkt het ook mooi in een verkanting... ? Trackrule maken is alleen nieuw voor mij. Dan gaat een karretje maken me beter af: Toch gaat deze denk ik helemaal overnieuw.
-
Geluid van materieel bewerken is niet zo makkelijk, naar ik begrijp. Leuk om een metrolijn te zien! Maar ik heb eigenlijk een vraagje: hoe heb jij je 3e rail uitgevoerd? Ik heb namelijk plannen met de RET lijn, maar krijg het vooralsnog niet voor elkaar om een 3e rail mooi in een verkanting te krijgen. Als ik het als loft object maak, blijft de loft normaal terwijl het spoor netjes verkant, ongeacht of je de loft vóór of na het toepassen van de verkanting plaatst, en ongeacht of je de loft als 3e rail toewijst in je trackrule. Dus ben erg benieuwd hoe jij dat hier aanpakt. Het enige wat ik nog niet geprobeerd heb is een eigen trackpack maken en de derde rail in de shape zelf zetten. Echter heb ik zo'n voorgevoel dat de sim een a-symmetrische cross-section voor spoor niet leuk gaat vinden. Om de cross-shape in één lijn te kunnen doen zou ik de blauwe lijn op deze screen transparant maken: En dan de houdertjes voor de derde rail als population geometry doen. Verder een gespiegeld model en losse lofts maken voor wat meer controle. Nog geen garantie dat dat werkt, maar ik denk het enige wat kans heeft. Vandaar dat ik vurig hoop dat jij iets makkelijkers gebruikt! PS. Ik heb trouwens ooit eens een beginnetje aan de zilvermeeuw gemaakt. Wie weet, als deze route af is, blaas ik daar het stof eens af. Was nog wel echt in het beginstadium, hoor.
-
Bedankt voor je antwoord, maar dit gaat alleen over het maken en plaatsen van de markers. Ik zou graag in de world editor de naam van elke marker kunnen zien. Ben er al uit. Je dient eerst de markers in je route zichtbaar te maken, dan start je een simulatie met de "play knop", dan druk je op F6, en dan ga je via Esc weer naar de world editor. Nu zijn de namen van onder andere de markers zichtbaar.