Jump to content

Dwarsligger

Hyperloop Passenger
  • Posts

    399
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    16

Everything posted by Dwarsligger

  1. Nou, het nieuwe model staat in de sim en de combihendel werkt. Het lijkt eraan gelegen te hebben dat de remcontrols eerder in de blueprint gedefinieerd moeten worden dan de tractiehendel, alvorens je beide met een multi ref lever combineert. We kunnen weer verder, in ieder geval. Het nieuwe model met het begin van een nieuwe koppeling waarvan de beschermkapjes van die stroomkoppeling gesloten zullen zijn in ontkoppelde staat en openen zodra er gekoppeld wordt, net zoals in het echt. Dankzij een youtube filmpje van de oude retmetro site klinkt dat ook al zoals in het echt, met geluid van exact dit type scharfenberg. De nieuwe binnenkant mag er best wezen:
  2. Heb nou ook een hele serie speciaal voor mij gemaakte foto's te pakken! Dat vroeg natuurlijk om een nieuw 3d-model met meer details: Let ook op hoe ik een foto tijdelijk op het model geplakt heb en de decals van het logo en het locnummer tijdelijk half doorzichtig heb gemaakt om ze op EXACT de juiste grootte te krijgen: Met speciale dank aan jmstro aamr! Nou is deze loc natuurlijk heel simpel qua vorm, maar wederom mijn beste begin tot nu toe.
  3. Maarja, dan heb je voornamelijk met Type R van doen, en laat die nou net helemaal onderaan mijn lijstje staan... De MOSI gaat trouwens helemaal overnieuw. Heb de originele Schalke bouwtekening te pakken gekregen, en de handleiding ook. Dat wordt dus meer (en beter kloppende) details.
  4. Nou ja, dat zien we dan wel weer.
  5. Dus cabinesignalering wordt dalijk ook nog lachuh? ?
  6. Zeker met het oog op andere beginnende bouwers. ? Moeilijk beginnen met deze sim.
  7. Klopt. Ik zeg ook niet dat het slecht is. Ik verduidelijk alleen dat het dus niet noodzakelijk is.
  8. Okay, ook weer een probleem opgelost. Een losse input mapper is niet nodig. Als de plek in de Engine Blueprint open gelaten word, wordt de standaard mapper van Kuju gebruikt (Onder RailSimulatorCore, voor de geïnteresseerden). Het probleem zat 'm ergens waar je het niet verwacht, maar eigenlijk overduidelijk bleek als je het eenmaal leest: het ontbreken van een lua script. Als je het standaard lua script uit de developer map pakt, zie je deze code: function OnControlValueChange ( name, index, value ) if Call( "*:ControlExists", name, index ) then Call( "*:SetControlValue", name, index, value ); end end Deze zorgt ervoor dat je toetsenbord werkt. Zodra ik deze code daadwerkelijk las, wist ik eigenlijk al dat het de oplossing zou zijn. Zijn we er dan nu? Nee, natuurlijk niet. Nou is er weer iets anders geks. Alles werkt prima, maar zodra ik rem, loopt de combihendel automatisch op naar volle tractie. Zelfs al gaf je voor het remmen maar 5% tractie. Als ik de code die de combihendel maakt verwijder, werkt het wel goed. Ook logisch, want de rem en tractie zijn weer aparte hendels. Maar daar kom ik wel uit, denk ik. Kwestie van combihendel anders uitvoeren of iets compenseren in het script. Gelukkig heb ik een direct lijntje met Chris. Dan nog geluid, en dan zijn we er. Voorlopig in ieder geval.
  9. Dan wordt mijn inputmapper waarschijnlijk niet goed gezien, denk een foutje in de mapnamen ofzo. Heb nou ook al een combihendel... Ben er bijna, denk ik!
  10. Maar er is dus altijd een inputmapper voor het toetsenbord nodig?
  11. Inderdaad zeer vreemd. Het valt me net op dat de controls niet op het toetsenbord reageren. Kan dat wel aan het gebrek aan animatie liggen? De inputmapper weghalen heeft geen effect.
  12. JA HOOR, IK BEN ERUIT!! Geen idee hoe, maar ik heb het gefixt! Joepiedepoepie! Ik kreeg een mailtje van ChrisTrains, hij gaf me zijn gouden waardes, zoals hij het zelf noemde. Deze waren wel erg anders dan die van DTG's ALP-46. De loc reed gelijk een stuk realistischer, maar remde nog niet. Toen ben ik uit pure wanhoop maar alles van Chris' motorposten gaan overnemen. De 2 tractive effort csv files, simulatie files, input mappers, engine blueprint, alles. Toen ik in de blueprint editor in de control section bij de controls aankwam, werkte het. Geen idee wat de boosdoener nou eigenlijk was. Dingen die anders waren: waardes qua force/tractive effort/etc, de tractiehendel was Irregular Notched met extended Notch Data i.p.v. gewone Notch Data, hij heeft een input mapper, en hij heeft alleen een Train Brake. Geen Loco, geen dynamic. Ook is deze rem Air Twin Pipe, maar ik denk niet dat dat uitmaakt, aangezien ik daar met de vorige simulatiefile al alles geprobeerd heb. Ook had deze control Intermediate in de naam, iets wat de vorige file ook niet had. En Sjef, denk dat ik ook wel weet waarom hij bij jou niet rijdt. Denk dat de versie die ik jou gestuurd heb alleen op derde rail rijdt, volgens mij staat het vinkje "has panto" nog uit bij jouw versie. Ik stuur je vandaag of morgen een nieuwe om te testen. Hopelijk ook met iets van geluid.
  13. Ik blijf het vreemd vinden dat hij bij jou niet eens rijdt en bij mij wel. Welke modus rij jij (simple/intermediate/expert? Misschien ligt dat daaraan. Wat misschien ook een boosdoener kan zijn, ik had normale tractie en rem in simple mode gemaakt (uiteindelijk wordt het toch een combihendel). Misschien MOET simple mode de gebruikelijke sneller/langzamer controls hebben? Ook ik ga morgen weer even spelen. Moet nu even wat anders doen. Werdt er een beetje koekoek van.
  14. Hmm okay... Die is ook erg vreemd. Nogmaals heel erg bedankt voor het proberen. Hoop dat je eruit komt. Levert je ook een beloning op. ? Kan het zijn dat het probleem is dat de hendel nog niet geanimeerd in het model is? Zal proberen hem z.s.m. te animeren.
  15. Zal de files ook wel even hier gooien, zodat iedereen mee kan denken. 20 Eurie voor degene die het oplost! Source.rar
  16. Mijn loc pivot ligt precies in het midden van het model. Pivot van de koppeling zijn volgens ChrisTrains' tips. Heb die trouwens ook maar even gemaild. En ik kan me voorstellen dat het lijkt of ik snel opgeef, maar vergeet mijn jaar data verzamelen, uitzoeken hoe een derde rail moet, en m daadwerkelijk maken niet, hè. Maar erg bedankt voor het kijken. En wat de handdoek in de ring gooien betreft, ik heb alles geprobeerd wat ik kan. Meer kan ik niet Als jij en Chris er niet uitkomen, ben ik simpelweg gewoon uitgekakt. Overigens erg vreemd dat hij bij jou anders doet als bij mij. Dit was in MSTS binnen 10 minuten geregeld geweest. Zelfs door iemand met IQ'tje 80 zoals ik.
  17. Nee, hij wil gewoon echt niet. Ik gooi de handdoek in de ring. Ik heb even overwogen om de loc zo te laten en te remmen door achteruit tractie te geven, maar dat slaat nergens op. Ik wil gewoon normaal kunnen remmen, en dus zal ik dit project waarschijnlijk weer terug naar MSTS moeten migreren. Ben toch iets te voorbarig geweest met het aankondigen van dit project. Wat ik nog kan proberen is de ALP-46 mappen kopiëren, en de Geo files, pivots, en maten in de bin files vervangen door de mijne, maar ook daar zal Railworks wel weer een pesterijtje op verzinnen. Vrees dat dit project bij deze gestrand is. Sorry als ik mensen blij heb gemaakt met een dood vogeltje. Nooit gedacht dat het hierop zou spaak lopen.
  18. Moest toch ergens een simulation file vandaan hebben. Maar je hebt gelijk, dat is mijn bedoeling ook. Heb je anders die files van jou nog een keer?
  19. Ik zie de link niet meer in je berichtje staan. Weet niet zeker meer of de developer map die ik hier heb die van jou of die van de site van DTG is, dus als je die opnieuw zou willen sturen, graag. Maar de controllers zelf werken gewoon goed, de hendel is tenslotte gewoon beweegbaar. Heb even vergeleken met de ALP-46 waar ik de simulation files van overgenomen heb, en wat mij opviel is dat bij die loc de Brake Cylinder Pressure toeneemt op het moment dat er geremd wordt, en langzaam afneemt als je de rem weer lost. Pas als die helemaal leeg is zijn de remmen daadwerkelijk gelost, en kan je weer verder rijden. Ik krijg nooit Brake Cylinder Pressure. Nooit. Wel Brake Pipe Pressure. Die 2 metertjes zijn altijd zoals op die laatste screen van mij. Ik heb nog eens goed gekeken of ik alles in de simulation file goed overgetypt had (van RW_Tools naar de Blueprint editor, ik weet dat bin files geopend in RW_Tools niet hetzelfde zijn als de originele xml files, vandaar het overtypen). en ik heb alle waardes gewoon juist overgenomen. Kan het zijn dat de ALP-46 de Brake Cylinder pressure via het script laat oplopen? Ik denk dat ergens verzuimd is te programmeren de Cylinder Brake Pressure op te laten lopen. Dat zou ook verklaren waarom de control wel werkt, maar niks doet. Dat van die extra scriptfuncties was uiteindelijk wel de bedoeling, maar ik denk, laat ik eerst eens fatsoenlijk kunnen rondrijden... ? Over ATB gesproken, ik zie hier: https://github.com/JachyHm/RailWorksLUAscriptExamples Scriptjes voor LZB en PZB. Kan ik deze gewoon zo gebruiken? De RET gebruikt namelijk wel ergens LZB geloof ik. Ik weet ook dat deze loc als enige van de RET locs over ATB beschikt en in theorie ook op NS spoor kan en mag rijden, weet niet wat er dan allemaal nog meer nodig zou zijn, maar dat zoek ik te zijner tijd wel uit. ATB is dus uiteindelijk wel de bedoeling in ieder geval, maar ik wou eerst graag de basisfuncties hebben. Rijden, ruitenwissers, deuren, etc. Dan de cabine een eigen model geven, de controls animeren, etc. En dan idd cabinesignalering/ATB/LZB/etc. Maar omdat ik vreselijk ben met code zou een kant en klaar scriptje op dat gebied geen kwaad kunnen.
  20. Grafisch gezien nou een stuk verder. Interieur de juiste kleur gegeven, wat kleine foutjes verbeterd, en wat details toegevoegd. Ben nou ook zover dat íe verkeerde geluiden maakt. Helaas nog niet de goeie, maar in ieder geval een stap in de goeie richting. Hij doet iig iets. Maar helaas wil íe nog steeds niet aan remmen. Al ga je op je kop staan. Heb een noodrem toegevoegd, en als ik nou op het rooie handje op de HUD druk wordt de tractie op 0 gezet en gaat de reverser vanzelf weer in de neutrale positie, alhoewel er niet geremd wordt. Dit wijst er dus op dat de rem wel degelijk als dusdanig herkend wordt door de sim, en mijn theorie dat het een kwestie van gebrek aan remdruk is waarschijnlijk idd juist is. Iemand een idee? Zonder remmen wordt het toch echt lastig rijden. Erg jammer, want hij begint er langzaam steeds beter uit te zien naarmate ik details toevoeg: Niet slecht voor een eerste export. Zoals je ziet kan je gewoon nog steeds binnen enkele seconden naar 100 optrekken met de rem voluit open. Super irritant. Verder zou ik zeggen: Joepie! Er rijdt RET materieel rond in TS2021, yaaay!! Maar bij deze doe ik echt een oproep voor hulp bij die scripts. Ik kom er alleen echt niet uit, denk ik.
  21. De MOSI heeft zijn eerste export gehad en rijdt al rond. Sterker zelfs, hij is niet te stoppen! Hij wil namelijk niet remmen. Ik kan gewoon binnen een aantal seconden op 100 km/h zitten met de noodrem vol erop... ? Ook wil hij nog geen geluid maken, maar dat kan komen omdat ik het geluid alias. Alhoewel ik dat bij anderen werkend gezien heb. Maar daar kom ik denk ik nog wel uit. Ik heb de simulation file van DTG's ALP-46 overgenomen, maar zelf controls gemaakt. De controls zelf werken prima, en de reverser en throttle functioneren ook naar behoren. Alleen de remmen doen raar. Dit geldt voor alle remmen: Train, Loco, Dynamic, Emergency, en Handbrake. Ik heb zelf het idee dat ik geen remdruk krijg of de control niet goed aan de functie gekoppeld is. Iemand een idee? Heb het LUA script van de ALP-46 niet gebruikt. Als ik die alias, komen de controls vast te zitten. Waarom ik het geluid en simulation files alias/overtyp? Zelf scripts maken is geen optie voor mij. Ik heb er geen talent voor, en ik ben al veel tijd kwijt aan het grafische deel. Ik heb het heel vaak geprobeerd, maar ik mis hiervoor zowel de intelligentie als de motivatie. Dan is terug naar MSTS gaan serieus een waarschijnlijkere optie. Maar hoop dat ik hier gewoon iets stoms vergeten ben. Hij ziet er in-game trouwens beter uit dan in 3dc: Ik heb eigenlijk een mannetje nodig die mij helpt met Engine en geluid scripts.
  22. Je ziet het ook niet vaak. Zal het gewoon een keer moeten proberen. Ik denk dat ik zal moeten kiezen tussen de ruitenwisser of de deur.
  23. Kijk zo: Deze deur, die hier half open staat heeft een ruitenwisser op de deur. Vraag is of ik ze beiden geanimeerd krijg. En of de druppels nog wel netjes weggeveegd worden als de ruitenwisser gebruikt wordt. Op zich hoeft de ruitenwisser niet te werken als de deur open is. De deur wordt door middel van cab control geanimeerd.
  24. ja, maar die zal in het 3d-model toch echt een child van de deur moeten zijn. Anders blijft de ruitenwisser staan als de deur opent. Ik heb het hier over een ruitenwisser op een te animeren deur, hè?
  25. Ja, maar het kan zijn dat het als deel van de deur wordt gezien, omdat het onder die hiërarchie staat. Echter, als jij denkt dat het kan, geeft me dat weer wat hoop.
Home
Activities
Sign In

Sign In



×
    Search In
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.Privacy Policy